相隔11年,「古劍奇譚」為什麼要「我聯動我自己」?

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今天,網元聖唐的3D回合制卡牌手遊《古劍奇譚木語人》宣布聯動初代《古劍奇譚》,初代作品的角色將出現在《古劍奇譚木語人》中。這當然是個好消息——誰都知道初代的《古劍奇譚》在玩家心中有多重的地位,這個名字幾乎沒有中國玩家會感到陌生——但「古劍奇譚」聯動「古劍奇譚」,這種聯動還是頭次聽說。

《古劍奇譚木語人》是一款即將於本月27日正式上線的手遊,從名字就能看出來,它是「古劍奇譚」。那麼,為什麼「古劍奇譚」要聯動它自己?

在嘗試了這款遊戲後,我們認為,要說清楚這個問題,還得從「古劍奇譚」對故事的重視說起。

對「古劍」來說,故事有多重要?

相隔11年,「古劍奇譚」為什麼要「我聯動我自己」?

初代的《古劍奇譚》發售於11年前,發售後沒多久,我從一家新華書店還是影碟店裡買到了它,這或許是我在這樣的店鋪購買的最後一款遊戲。遊戲的玩法中規中矩,經典的回合制,但遊戲的完成度極高,系統豐富。尤其是在2010年而言,《古劍奇譚》頗為完善的家園系統可玩性極高。當然,更吸引人的是它的故事,在改編電視劇後,它又在另一個圈子裡獲得了認可。

《古劍奇譚》的發售再次攪亂了「國產三劍」的含義,最早這個說法指的應該是「仙劍奇俠傳」「軒轅劍」「劍俠情緣」這3個系列,它們都是最具代表性的國產遊戲。但就像四大天王有5個一樣,其他作品也不時亂入到「三劍」之中,2010年《古劍奇譚》的發售加劇了這一現象——許多玩家在使用「三劍」一詞的時候也算上了「古劍」系列。

「古劍奇譚」在副標題上也很有一手,初代是「琴心劍魄今何在」,二代是「永夜初晗凝碧天」,三代是「夢付千秋星垂野」。這一次新推出的手遊也有類似宣傳語——「金石聲動曉星沉」

幾年後的《古劍奇譚二》嘗試做出改變,採用了即時戰鬥。在2013年,這是一個相當大膽的嘗試,尤其是當時單機遊戲的盤子小,國內幾乎就沒有哪款遊戲是做即時戰鬥或者動作遊戲取得過好評的。

從結果上看,《古劍奇譚二》也的確不一般。首先是遊戲的銷量極佳,僅僅發售3天,它就打破了當時的國產遊戲銷售紀錄;玩家從整體上也給予好評——這更多是對遊戲優秀敘事水準的好評。在《古劍奇譚》的劇本已經樹立了一個高標準的情況下,《古劍奇譚二》同樣毫不遜色,講好一個故事之餘也塑造了一批令人印象深刻的人物,例如,玩家都記得「畢生所求,不過窮盡偃術之途,以回護一人一城」的謝衣。這一代中出現的偃術,也成為如今《古劍奇譚木語人》的主題。

《古劍奇譚二》在反派塑造上極為成功,或者應該問,到了這一步還是不是「反」派呢?

或許你更加熟悉《古劍奇譚三》,這款遊戲發售才剛到3年。除去依舊高水準的敘事之外,它在系統上也一雪前恥,做出了靠譜的戰鬥系統,其他方面也稱得上盡善盡美。毫不誇張地說,《古劍奇譚三》至今仍然是國產單機遊戲的天花板,在流程規模、硬件表現、成本控制、劇本質量等方面都可稱表率。

回顧整個系列,「古劍奇譚」的歷史其實不長,一共只有3部正作,但每一代都勇於改變自身。這些改變有好有壞,不變的是高水平的敘事,而且這些故事並不重複,在各自的主題上做出了有深度的探索。

《古劍奇譚木語人》的官方賬號在B站發布了介紹此前「古劍奇譚」系列劇情的視頻,除了為新玩家介紹背景外,也有不少老玩家被視頻展示的新風格畫風所吸引

《古劍奇譚木語人》:故事的新篇章

在開篇的時候我們曾經提到,要聊《古劍奇譚木語人》,得先說這個系列對故事的看重,這是因為《古劍奇譚木語人》同樣延續了這一點。

我們試玩了《古劍奇譚木語人》。從實際的體驗來說,這是一款非常重視敘事的遊戲。在這個年代,手遊重視敘事不是什麼新鮮事了,但大多數遊戲還是採用固定的人物立繪搭配文字對白的形式來展示劇情,這種方案的優點是省錢,能夠在儘可能小的成本中承載足夠的信息量,缺點自然是過於簡陋了。

相比之下,很容易發現《古劍奇譚木語人》在敘事方面對標的是單機版的「古劍奇譚」。從最直觀的技術表現來說,《古劍奇譚木語人》以全程動畫加配音的方式來呈現劇情。從我的感覺來說,它的畫面表現和呈現形式已經與幾年前的國產單機PC遊戲相近——以手遊的標準來看算是相當優秀了。

動畫的品質較為穩定,並不會出現「開頭猛播片,後面全沒有」的情況

《古劍奇譚木語人》在故事背景上與《古劍奇譚二》有着直接的關聯。偃甲是遊戲的主題,這是《古劍奇譚二》中引入的設定,也是對劇情的重要推動。偃甲可以被理解為一種下到木牛流馬,上到人工智能的人造物。《古劍奇譚木語人》的背景設定在二代故事發生的100年前——既有足夠的發揮空間,看上去也可能和二代中謝衣、沈夜等重要角色有機會發生聯繫。

從整個遊戲的流程來說,當前放出的劇本只算得上是故事的開端,但你已經能夠體會到許多「古劍奇譚」系列的開篇感——不那麼清晰的善惡、各有目的的人們,以及不止一個看上去像是最終反派的角色。這種感覺對老玩家來說並不陌生,你會清晰地知道故事尚且處於挖坑階段,並關注着可能是伏筆的異常。

「太乙學宮」是本作中的重要場景

在當前已經開放的劇情中,一部分開頭挖的坑已經被填上,例如這一場景對玩過的玩家來說可能感覺似曾相識

總而言之,《古劍奇譚木語人》展現出了一段清晰的主線故事,並在講故事方面表現出了誠意,儘可能用當前移動設備的硬件機能讓畫面接近了PC端的水平。在遊戲的TapTap商店界面上,官方承諾本作劇情將「延續『古劍』單機系列的體量」,這也的確符合遊戲在開篇階段給我留下的印象。

在「講好故事」方面,《古劍奇譚木語人》也的確有它獨特的優勢。許多手遊改編作品是「正版授權」,它們大多算作旁支或者外傳性質的作品,由第三方製作——這意味着它們無權去改動或者續寫正作的故事,甚至,就連使用正作元素都顯得十分謹慎。但《古劍奇譚木語人》不是這樣,它並非外包,而是由網元聖唐的全資子公司北京翔躍負責製作。

這使得遊戲在講故事的時候幾乎沒有授權上的阻力,也更容易保持系列原有的風格:本作的劇情由《古劍奇譚二》的主文案擔綱寫作,配音演員選用《古劍奇譚二》《古劍奇譚三》和《古劍奇譚Online》的原班聲優。從官方消息來看,本作儘管是手遊,定位卻並非旁支作品,而是「古劍奇譚」正作的一部分。

故事之外,它也是一款內容足夠豐富的遊戲

在介紹《古劍奇譚木語人》時,我們用了太多的篇幅去聊它的劇情,但不要誤會,這當然不是說遊戲只有故事。實際上,從一款遊戲的角度來評價,它也是一款完成度極高、內容充實的作品。

遊戲採用《古劍奇譚二》的偃甲設定,這讓它的收集養成系統顯得比較自然。在遊戲中,玩家可以從各種途徑收集偃甲,並將之用於戰鬥中。在戰鬥模式方面,《古劍奇譚木語人》更接近於初代《古劍奇譚》,採用了比較經典的半回合制——各角色依據行動條上的順序輪流行動。

玩家能找到許多熟悉的影子

相比單機版,《古劍奇譚木語人》中有更多的角色,相應的,他們的特點變得更加突出,這讓遊戲更具策略性

與3部單機作品一樣,家園系統也被加入到了《古劍奇譚木語人》中。其中有初代便有的耕作、垂釣、烹飪系統,也有三代作品加入的「千秋戲」對局。可以說,除了劇情,這些模式是「古劍奇譚」中最吸引我的部分——我一直覺得,如果把幾代遊戲的家園系統綜合一下,再加以升級,做一個類似於「牧場物語」的遊戲是個不錯的主意。《古劍奇譚木語人》儘管不是以這些生活系統為主打元素,但在這方面,手遊這種形式提供了比單機遊戲更多的發揮空間,這意味着可能有更多的內容。

《古劍奇譚三》中加入的千秋戲讓許多玩家沉迷於「在遊戲中玩遊戲」,此模式也隨之加入此後「古劍奇譚」的多部作品——或許有朝一日它可以單獨發售

不同的偃甲有自己的性格和愛好,這不僅影響戰鬥,還將影響到它們在家園系統中的功能

為什麼聯動「我自己」?

在《古劍奇譚》的結局中,主角們各自離散,風晴雪則踏遍山河尋找百里屠蘇四散的魂魄。這樣的結局讓人牽掛——在網上搜索「百里屠蘇 復活」的話,你能找到46萬條搜索結果。開發商時隔多年,分別在DLC和《古劍奇譚三》中作出過或明示或暗示的回應。

很少有RPG將結局安排成「大家快樂地生活在一起」,如果考慮主角們的人生,其實遊戲中展示的冒險歲月只是他們人生中短暫的一段時光。就像某一款遊戲對玩家的意義一樣——我們對許多遊戲都會印象深刻,但這些遊戲只會占據記憶中的一個角落而已。單機遊戲尤其如此,對玩家來說它實在過於短暫了,儘管這種短暫卻精彩的形式正是人們喜歡它的地方,但若想要更加長久地沉浸於一個世界中,現在的「服務型遊戲」往往能提供更好的陪伴。

再回過頭來看《古劍奇譚木語人》和《古劍奇譚》的聯動,從最簡單的角度來考慮,這當然是一個商業決策,藉助老IP的影響力做宣發事半功倍。但更重要的理由或許是,《古劍奇譚木語人》想做的既是講一個全新的故事,也要延續舊有的回憶。

在即將開啟的聯動中,玩家可以獲得《古劍奇譚》中的角色,當這些角色提升到一定等級後會有新的劇情內容——從長遠來看,手遊可以用一種較為碎片的方式進一步補充整個系列的世界觀

《古劍奇譚木語人》將在7月27日正式上線,由B站遊戲獨家代理,對這款遊戲或者「古劍奇譚」的故事有興趣的玩家不妨試試。

《古劍奇譚木語人》在B站的官方賬號上發布了許多內容,除了上文提到的「古劍奇譚」系列回顧,還有深入介紹系列角色的「千秋人物誌」、以周刊形式發布的研發者筆記。遊戲還未正式上線,它的預約人數就已經超過100萬

評論列表

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2024-05-19 09:05:24

我一閨蜜諮詢過,很專業也很靠譜,是一家權威諮詢機構

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2023-10-12 23:10:18

被拉黑了,還有希望麼?

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