《三國群英傳 8》評測:兩極分化的口碑勢所必然

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作為一個延續 20 多年的遊戲系列,尤其是上一作的發售日距離現在已經長達 13 年的情況下,我們在評價《三國群英傳 8》的時候「情懷」是無論如何也繞不過去的一個關鍵詞,能看到陪伴自己少年、青年時期的另類三國題材單機遊戲復活,先不管遊戲本身的品質與內容究竟如何,這本身就是一件值得開心的事情。

但畢竟時間過去了這麼久,這十幾年間業界風向與玩家的喜好經歷了數次重大波折,從單機到網遊、從端游到手遊,遊戲節奏越來越快,大家在遊戲裡尋求的反饋愈發多樣化。雖然其中一些說起來也是《三國群英傳》系列的優勢,比如高頻率的攻防戰、大魄力的戰鬥動畫、淺顯易懂的操作與戰略思路等等,也許能夠讓部分新玩家很快適應,可純單機的屬性、相對固化的遊戲展開流程以及不那麼主流的三國世界觀,這些還能討好多少慕名而來的新生代用戶,就着實要打個問號了。

作為一款全新遊戲的《三國群英傳 8》並非白手起家,而是繼承了大量從十幾、二十年前穿越時空而來的系列固有元素及特色,一邊要照顧老玩家的習慣與情緒,一邊還要在畫面品質、美術風格、系統易用性等方面趕上這些年一直在持續進化的其他「三國」題材新老對手,左右夾擊之下,我們最終看到的是應該是一個略顯保守和中庸,但又合乎情理的結果 —— 如果拋開大刀闊斧的美術風格不談的話。

直到今天,《三國群英傳 8》的體驗依然是獨一份的

《三國群英傳 8》評測:兩極分化的口碑勢所必然

在《三國群英傳》誕生的時代,同題材作品裡上有硬核、龐雜的《三國志》充當業界天花板,下有各種 SRPG、RPG 乃至 RTS 不斷豐富着「三國」的表現形式,單單只是殺出重圍已實屬不易,更何況還一鳴驚人,核心玩法一直到今天依然有生命力,這是非常不容易的,也由此可以看出《三國群英傳》系列的獨特魅力。

首先從地圖講起。大家一眼就能看出這一代採用虛實結合的美術風格,山脈、植被、城市、道路、河川、沙漠等等元素的有機組合在一起,俯視看過去就像面對一塊巨大的微縮模型,有細節但並不給人繁瑣的感覺,整體配色和景觀會根據四季更替而產生明顯的變化,從整體觀感來講已經達到當前三國題材 SLG 的一流水準。

8 代的地圖上一共有60多座城池、關隘、洞府、山寨,基本按照真實的位置和距離分布。城池和關隘之間一般有寫實風格的各種道路彼此相連,有些道路會繞過高山,有些會跨過河流,真實反映被彼此之間的交通情況。

而部分城池和關隘因為坐落於道路與群山的交匯處,能夠生動而直觀地表現出戰略意義上「扼守」的概念,哪些地點具有重要戰略價值、哪些能夠對敵人造成重大威脅一目了然,例如長江天塹和川北的險要關隘等等,通過這樣一種直觀的形式輔助玩家建立戰略思維,自然而然地理順攻略重點,是地圖設計方面的一大特色與亮點。

不過遊戲系統並沒有把玩家鎖死在城池的「點」和道路的「線」上,它其實是一張開放性質的、可以自由行動的大地圖,除了位置固定的洞府和山寨,上面在道路之外有很多不斷刷新的、有探索價值的隨機物。

資源類有可以補充糧草的野鹿群、補充兵員的流民,戰鬥類有野生的各種動物軍團、野生盜賊部隊,另外還有提供珍惜寶物的行商人等等,如果派遣一支專門的部隊進行搜刮,能獲得不錯的收益,如果使用搜索命令還可能在不起眼的地方發現隱藏洞府,至於裡面究竟是驚世寶藏,還是強大到能讓玩家團滅的神獸,就全看運氣了(探索前別忘了存個檔)。

玩家對城市的各種操作可以通過直接放大地圖來實現,而不必通過城市列表等菜單,我個人更喜歡這種直觀而真實的形式。

玩家在城市裡能夠執行戰鬥以外的建設指令,主要分為內政、建設、軍事、武將、計略、尋索武將這 6 大類,全都十分直觀地排列在畫面左側,除了建設以外每一個都只有簡單的二級菜單,點擊一次就能看到所有的可操作選項。

在此基礎上,製作者還設計了便捷的「輔臣」系統,可以設置三名武將分管內政、人事和謀略,只要君主命令沒用完,他們就會自動提出各種內政建議,包括設施建造、平息民怨 、武將招募、賞賜、提升官職、親善行動以及各種各樣的計謀,玩家只需要到「工作」菜單里選擇合適想要執行的內容勾選即可,如果連看一眼並批准的步驟都想省略,還可以直接在希望的項目上打鈎讓輔臣自動運行,考慮到內政方面的活動看似複雜但其實需要玩家下達命令的環節十分有限,也幾乎不存在面對 A 或是 B 猶豫不決的情況,所以等到對系統足夠熟悉之後,完全可以把這部分內容交給電腦來操作。

不僅如此,遊戲的資源體系也經過了相當程度的簡化,只保留金錢和糧草兩種資源,而且不管占領多少個城池這些資源都全勢力通用,因此根本不必考慮在各個據點之間花心思運送糧草的事情。為了讓這一設定顯得合理一些,只要玩家占領的據點數量大於 2 個,城池之間會隨機出現運送糧草的輜重車不停來回奔走,當然它們也可以被玩家或敵人的部隊攔截。

這樣一來玩家就有足夠的時間應對此起彼伏、不斷從各路殺來的敵人了。

操作部隊征戰四方或探索野外的種種隱秘場所是遊戲最核心的內容,也是從系統和操作層面而言改動並不大的部分,完整保留了「所見即所得」的部隊構成原則、武將的強大個人能力以及戰前的排兵布陣環節,不過新要素方面武將單挑改成了節奏極快、操作簡單的 QTE 按鍵式(平衡性有待商榷),2 個普通招式加一個大招的技能體系有着極為酷炫甚至有些花哨的表現形式,只要看到戰鬥畫面,十幾年前那種熟悉的感覺就全回來了。

遊戲的培養體系十分單純和快速,拋棄了之前的武器熟練度系統和兵種鍛煉系統,武將一開始等級低、技能少、能力弱,通過打打盜賊和猛獸積攢一些基礎等級之後,再用自動探索功能找到一些武器,這樣就能去攻打一些相對「雜魚」一些的勢力,在此過程中主力部隊的武將很容易升到 10 級解鎖第三個終極技能,到這個階段一般來講就會有敵人主動來進攻了,挑一些勢力範圍小的勢力打打消耗戰很容易拓展版圖。

等大地圖上剩下為數不多的幾個大勢力彼此都很難一下子吃掉對方後,玩家的武將數和兵源基本也應該足夠應付一些小規模的防禦性衝突,這時候就可以派出機動部隊到處搜索洞府尋找高等級武器裝備來提升戰力,探索過程本身是遊戲的一大樂趣,與各種神獸之間的華麗戰鬥過程以及找到神兵利器的興奮,也充分體現了《三國群英傳 8》這麼多年能夠和「正兒八經」的三國題材 SLG 分庭抗禮的底氣。

粗中有細的遊戲過程

以簡單至極的系統架構為支撐,在此基礎上製作者還刻意簡化了玩家需要關注和思考的信息,將一場接一場的爽快戰鬥「送」到玩家面前,玩着玩着很容易忘記時間,這是《三國群英傳 8》給人的整體印象。但如果深究下去,又會發現在快節奏的對抗過程中,遊戲對玩家的戰略思維以及對系統的熟悉程度有很高的要求,初期階段在還不熟悉兵種克制、武將戰鬥微操,挑撥、離間、挖牆腳等計謀與戰鬥相結合所能發揮的強大威力時,很容易陷入死命攢兵、來回調兵跟敵人打消耗戰的泥潭。

這種操作在較低難度的劇本里可能還能勉強維持下去,但玩家很快會發現即使選擇了簡單開局和豐富的資源,也可能在敵人不知從那兒冒出來的大軍面前疲於奔命,這也是很多新手容易犯的錯誤。

堅持簡單和爽快當然是遊戲系統的一大設計原則,但如果從頭到尾沒有一點變化,那麼這很容易變成像文字 AVG 那樣只需要單純點點鼠標就能通關的遊戲,《三國群英傳 8》顯然並不想把自己的遊戲變成這樣一個無趣的東西。

玩家首先需要注意到的是地形在戰略決策中的重要地位,據點之間的距離長短、連接彼此的道路是暢通無阻還是繞來繞去,自己是否及早發現並占領了隱藏在山脈、河流之中的戰略隘口,對遊戲過程至關重要。在某些特定劇本里,比如群雄割據時代的孫堅勢力,一旦不顧武將規模盲目占領江東的大量空城,很容易陷入無法集中優勢兵力對抗北面敵人騷擾的境地,成長速度乏力的兵源和稀缺的將領都應付不了這種局面。

即便是在簡單模式中,敵人的 AI 也充滿攻擊性,會抓住任何機會奔襲玩家領地上的防禦真空地帶,更何況在絕大多數情況下,玩家的敵人並非只有一家,在他們偶發性的聯合進攻面前,手握再強力的武將面對車輪戰也很難保證常勝不敗,這也是呂布、趙雲等強力角色的悖論,就算他們擁有以一敵十的強大能力 —— 玩家和製作者都對這樣的「超人」角色似乎沒什麼意見 —— 但到了中後期除了疲於奔命,根本沒有時間做其他事情。

所以簡單直接的「尚武」系統架構只是表象,玩家在遊戲的即時環境中依然需要充分地運籌帷幄,包括兵種調配、計謀的使用等等,才有可能利用有限的資源發揮最大的效果,真正到了中高難度的實操階段,會發現遊戲要求的戰略思維廣度與深度絲毫不亞於那些形式更傳統的三國題材 SLG 遊戲,同樣燒腦,也同樣能帶來策略致勝的樂趣。

而從微觀層面來講,《三國群英傳 8》畢竟是一款繼承了系列名號與特色的正統續作,在適應了戰鬥美術效果跨世紀的大幅進化之後,我開始用更冷靜的視角觀察整個戰鬥過程,得到一些不同的體驗。

玩家最多能夠組成一支由 20 名武將構成的軍隊,但一次只能上場 5 名,全部敗退之後,剩下的作為後備部隊依次出場,每人最大能夠攜帶 500 名士兵,因此簡單計算可以得出一次性能夠出現在戰場上的士兵數為 5000 名,即便到了 2021 年,同屏顯示 5000 個活靈活現的士兵建模依然是個不小的挑戰,因此士兵的動態顯得比較呆板和缺乏細節,包括操作上的單調,確實是沒有辦法的事情。

開戰前依然有排兵布陣的環節,但傳統的「陣型」系統以及隨之而來的各種能力加成被取消,就算擺好了陣勢,開打之後也會很快四散開來,玩家所能做的決定只停留在是否要用多名武將以少打多圍毆某個特定敵人這種程度,也許這更接近真實的戰場環境,但明顯少了陣型相生相剋帶來的樂趣,也少了一些《三國群英傳》應該的味道。

另外需要吐槽的一點城防設施的存在感比較薄弱,除非玩家在守城戰的時候刻意將部隊後撤至城防周圍進行防守,否則在默認狀態下系統還是會將部隊推到城外與敵人打遭遇戰,各種箭塔、拒馬一概用不上,實在是令人迷惑。

玩家在戰場上可以用鍵盤或手柄控制武將自由行動,由於動作體系設定的問題,操縱手感十分僵硬,武將動態也只有簡單的幾種套路而已,大致分為長兵器、短兵器、遠程武器,當然我個人也對這部分本來也沒有過高的期待,整體表現中規中矩。

而由於幾乎所有技能都是非指向性的範圍技,使出之前有明顯的前搖,因此官方也很鼓勵玩家積極探索各種微操技巧,用遠程英雄風箏敵人的大部隊,攢出大招後力挽狂瀾就是一種十分典型的「騷操作」,又或是在士兵增強模式下利用士兵與敵人武將周旋,自己則在外圍尋找機會。

根據經過的戰鬥時間自動蓄力的技能系統很容易出現這種繞圈攢怒氣的情況,不過大家也不必擔心遊戲的平衡性受到影響,整體來看決定戰鬥成敗的仍舊是雙方部隊的整體實力,玩家的微操只有在控制某些特別強大的武將時可能對戰局產生一定的影響,但在絕大多數情況下「一騎當千」只是美好的理想而已,一個不留神,呂布也可能被幾百個山賊圍毆致死,這就非常真實了。

總結

《三國群英傳 8》的體驗過程整體來看呈「U」字形上下起伏狀,作為一名老玩家,剛進入遊戲的時候顯然是興奮和期待的高峰,一旦適應了全新的 UI、場景美術與人物立繪,心情因為遊戲可操作部分的高度重複和慢節奏的城池發展速度而逐漸變得失落,再加上與以前相比有很多增加可玩度的細節被省略,單是武器熟練度的取消就讓人物培養的樂趣喪失了一大半,武器裝備的獲得也完全看臉;過於簡化的戰鬥過程與意義不明的單挑系統讓戰鬥節奏變得過快,武將的存在感、士兵的必要性還有部隊與部隊之間的生克關係、強弱平衡並不明確,或者說需要玩家花大量時間去熟悉才能摸到門道,這顯然會讓很多人吃不消。

可只要挺過這段時間,仔細體會和研究這個簡單架構背後具有探索價值的地圖和有深度的戰鬥體驗,很快又對遊戲體驗變得十分依賴,一旦打開一局就很難說服自己主動退出。

客觀來講《三國群英傳 8》是一款儘可能想要去兼顧絕大多數受眾口味,但實際上又非常明顯地受到技術能力、開發成本限制的作品,很多之前受到好評的子系統可能也是因為這些客觀因素被砍掉的,兩極分化的評價勢所必然,有人夸有人罵都很正常。

但在我個人看來,遊戲以歷史悠久的系列特點為內核,向外放射出具有時代感的氣息,製作組的嘗試既保守又大膽,有全新的感受,又有熟悉的情懷,也許它和十多年前並無本質區別的遊戲玩法並不能讓很多人滿意,但毫無疑問還是具有將一批新老玩家聚攏到身邊的潛力。

評論列表

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2024-02-16 05:02:30

有情感誤區能找情感機構有專業的老師指導,心情也好多了

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2024-01-02 15:01:59

老師,可以諮詢下嗎?

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2023-07-19 11:07:02

被拉黑了,還有希望麼?

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