遊戲行業新勢力「上海四小龍」專題研究報告

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(報告出品方/作者:國海證券,朱珠)

1、 上海遊戲產業回顧

1.1、 2019 年上海遊戲市場總體規模達 802 億元,同比 增長超 12%

回顧 2012-2019 年上海遊戲產業的發展,據伽馬數據統計,上海網絡遊戲銷售 收入由2012年的 190.2 億元增長至 2019 年的 802億元,年複合增速達22.82%, 而 2012-2019 年中國遊戲市場規模的年複合增速為 21.15%,上海遊戲產業規模 增速高於全國。2019 年上海網絡遊戲銷售收入的同比增長 12.6%至 802 億元, 較 2018 年增速明顯提升,主要由於上海企業遊戲業務快速發展,bilibili、莉莉 絲等上海企業遊戲營收增速維持在較高水平。截至 2019 年,上海遊戲市場規模 占全國比例達到 34.74%,是中國遊戲產業的重要區域市場之一。

遊戲行業新勢力「上海四小龍」專題研究報告

2019 年上海自研網絡遊戲規模 697.6 億元,占全國比例達 36.8%

從自研網絡遊戲規模看,2019 年上海自主研發網絡遊戲銷售收入為 697.6 億元, 同比增長 17.6%,主要得益於近年上海遊戲企業研發實力的顯著提升,除盛趣 遊戲、巨人網絡等老牌遊戲企業外,三七互娛、游族網絡等廠商通過收購快速提 升研發實力,莉莉絲、米哈游和鷹角網絡等新興手遊企業也推出了各自代表性的 自研產品,不斷打磨研發實力。2019 年上海自主研發網絡遊戲銷售收入占全國 比例達 36.8%,上海遊戲企業將自研作為長期持續發展戰略,上海也在積極吸 納全球研發力量,騰訊等大廠也在上海設立分部。此外,2019 年上海網絡遊戲 銷售收入構成中,移動遊戲占比 65.4%,客戶端遊戲占比 26.3%,網頁遊戲占 比 8.1%,移動遊戲占比不斷提升,已成為上海遊戲市場的主要增量。

2019 年上海移動遊戲銷售收入為 523.9 億元,同比增長 33.2%,除了頭部遊戲 企業發力外,心動網絡、鷹角網絡等上海新興遊戲企業的移動遊戲業務也在快速 成長。目前上海主要的研發力量均集中在移動遊戲領域,不斷積累的研發實力成 為上海移動遊戲產業發展的核心驅動力。在版號總量管控、流量成本上升的背景 下,遊戲的精品化成為遊戲企業的發展方向,平台型企業也需要優質的獨家內容 留存用戶。

從海外收入規模看,2019 年上海網絡遊戲海外銷售收入約 18.9 億美元,同比增 長 26%,上海的遊戲企業中,莉莉絲、心動網絡、游族網絡 2019 年海外遊戲收 入均超過 10 億元。2019 年上海網絡遊戲國內與海外市場銷售收入比例分別為 82.5%、17.5%,2019 年上海網絡遊戲海外出口產品結構中,移動遊戲占比約 8 成,且該項數據持續提升,主要由於海外移動遊戲用戶增長紅利,以及上海遊戲 企業自研實力的提升,上海遊戲企業也在繼續強化海外移動遊戲市場的布局。

從電子競技遊戲市場規模看,2019 年上海電子競技遊戲市場規模為 167.1 億元, 2020 年預計規模超過 190 億元,繼續保持增長態勢。此外,2020 年上海電子 競技產業賽事、俱樂部、直播等領域帶來的收入預計達到 36.3 億元,2020 年上 海電子競技產業規模預計將超過 220 億元,連年保持增長。截至 2020 年 5 月, 價值榜 TOP50 的電子競技俱樂部中,有 50%的電競俱樂部位於上海,上海是頭 部電子競技俱樂部的集中所在地,IG、RNG、EDG、FPX 等位居價值榜 TOP10 的電子競技俱樂部均位於上海,上海作為電競之都,頂級電競俱樂部的入駐有利 於擴大上海在電競領域的影響力。近年,頂級電子競技賽事相繼在上海舉辦,上 海已成功舉辦 2019 年《Dota2》Ti9、2020 年英雄聯盟全球總決賽 S10 等全球 頂級賽事,上海正加速打造「全球電競之都」。

從 2019 年中國遊戲收入 Top50 企業數量地域分布看,北京和上海位居前兩位,所占比例分別為 30%和 26%。上海持續扶持中小遊戲企業的發展,為中國遊戲 產業注入新鮮血液,維持遊戲產業活力,鷹角網絡、米哈游、莉莉絲等遊戲新勢力從小型遊戲企業成長為中大型遊戲企業的案例不斷湧現,上海的遊戲企業陣營 正快速壯大,而新勢力廠商也為上海遊戲產業的發展帶來了創新力與活力,助推 上海遊戲產業駛入發展快車道。

2020 年騰訊、網易占中國遊戲產業(國內+海外)市場份額合計 54.69%, 近三年僅變動 3%

中國遊戲產業市場格局,騰訊、網易仍占優勢,兩者占中國遊戲產業(國內+海 外)市場規模的合計比例,由 2017 年的 51.70%提升至 2020 年的 54.69%,但 三年時間僅變動約 3%,騰訊、網易的行業地位雖較為穩定,但很難進一步搶占 更多的市場份額,2016-2020 年騰訊的市場份額分別為 33.17%、37.72%、 37.43%、36.90%和 40.52%,其中,2019 年 Q4,騰訊實現並表全球知名遊戲 公司 Supercell,Supercell 的合併也成為助推騰訊 2020 年網絡遊戲收入高增長 的因素之一(Supercell2020 年營收為 14.8 億美元,約合人民幣 102 億元)。而 網易在 2016-2020 年的市場份額分別為 13.10%、13.98%、14.46%、14.93% 和 14.17%,整體穩定在 14%左右。

新勢力遊戲公司崛起,米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動五家遊戲公司在 2020 年的合計市場份額約為 7.85%

在騰訊、網易市占率難以進一步提升的背後,

一方面,我們看到了中國遊戲產業 新勢力的崛起,這些新勢力包括米哈游、莉莉絲、疊紙網絡、鷹角網絡與心動公 司等,新勢力在遊戲行業的影響力也日趨強勁,據遊戲新知測算,米哈游、莉莉 絲、心動網絡、疊紙網絡四家公司在 2020 年共計占據中國遊戲市場規模(國內 +海外)7.59%的份額,而鷹角網絡在 2020 年營收量級為 10 億元(市占率約 0.26%),疊加鷹角網絡的市占率,五家新勢力遊戲公司市占率合計約 7.85%, 隨着新勢力遊戲公司的快速發展,這一數字有望進一步擴大。

另一方面,我們看 到除騰訊外,字節跳動、阿里、B 站、華為、快手等大廠也在快速布局遊戲領域, 例如字節在今年陸續收購沐瞳科技與有愛互娛,B 站入股心動和中手遊,華為開 啟高薪招聘遊戲研發團隊等,遊戲行業迎來新舊勢力博弈的新時期,在產品為王 的趨勢下,中國遊戲行業有望在良性的競爭中迎來健康、蓬勃的發展。

1.2、 上海遊戲產業扶持政策梳理

2017 年 12 月,上海發布《關於加快上海文化創意產業創新發展的若干意見》, 提出將主要聚焦影視、演藝、動漫遊戲等產業板塊,立足於加快構建現代文化市 場體系,突出進一步增強市場主體發展活力、加大重大項目推進力度等七方面工 作,從發揮財政資金引導和槓桿作用、合理減輕企業稅費負擔等四方面,為促進 本市文創產業發展提供支撐保障。

2018 年 5 月,上海市委宣傳部、市文廣影視局等十三個部門發布《關於促進上 海動漫遊戲產業發展的若干實施辦法》,旨在推動上海市動漫遊戲產業快速健康 發展,朝全球動漫遊戲產業龍頭城市的目標邁進,主要圍繞「鼓勵產業創新發展」、 「優化產業載體布局」、「做大做強產業主題」、「營造產業發展環境」、「做好公共平台服務」、「構築產業人才高地」、「深化放管服改革」等方面提出實施辦法。

2019 年 10 月,為推動上海電子競技產業有序健康發展,加快「全球電競之都」 建設,上海市出台電競產業健康發展 20 條意見,力爭 3 至 5 年內,全面建成「全 球電競之都」。意見指出,上海將從九個方面促進電競產業發展,包括提升電競 內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設,優化電競空 間載體布局,做大做強電競產業主體,構建電競人才培養體系,優化電競產業發 展環境,強化綜合保障支持以及加強組織領導及頂層設計。

2020 年 2 月,在全國受到疫情重創期間,上海市出台《上海市全力防控疫情支 持服務企業平穩健康發展的若干政策措施》,提出對受疫情影響的電競產業給予 扶持,明確表示將全力辦好 2020 年英雄聯盟全球總決賽等重大賽事,並積極吸 引國際頭部賽事落滬。

2020 年 7 月,國家對外文化貿易基地(上海)發布「千帆計劃」,成為全國範圍 內首發的數字文化創意內容出海專項扶持計劃,「千帆計劃」旨在面向有出海需 求的優秀數字文化企業,培育數字內容生產、服務數字內容海外推廣、優化原創 數字內容生產和發展的黃金業態。「千帆計劃」包括政策支持、版權服務、出海 保障、戰略研究和貿易渠道等五大服務目標,超過 40 項具體措施。頭部企業集 聚,創新力量勃發,政策優勢疊加,「全球電競之都」「遊戲創新之城」正成為上 海發展數字經濟的新標籤、新動能。

2021 年 2 月,上海市文旅局發布《2021 年度上海市促進文化創意產業發展財政 扶持資金成果資助類項目申報指南》,支持影視、演藝、動漫遊戲、網絡文化、 創意設計、出版、藝術品交易、文化裝備等八大重點領域創新發展,同時對網絡 視聽、動漫、藝術品、文化消費、電競、演藝等進行成果資助。

2、 遊戲新勢力「上海四小龍」的崛起

2.1、 米哈游——技術宅拯救世界

上海米哈游網絡科技股份有限公司是一家以動畫、漫畫、遊戲和小說等產品為載 體,深耕二次元文化的互聯網文化企業,成立於 2012 年,業務主要集中在國產 動漫文化下的移動遊戲、漫畫等領域。作為遊戲研發商,米哈游陸續推出了《崩 壞學園》、《崩壞學園 2》、《崩壞 3》等國產動漫移動遊戲領域的優秀產品,廣受 用戶喜愛,並以遊戲和漫畫、動畫、周邊等領域齊動,成功打造了中國知名的原 創國產遊戲動漫 IP——崩壞系列,相關遊戲產品已登陸海外市場並取得了優秀 的成績。2019 年,公司相繼公布兩款新作,二次元開放世界冒險遊戲《原神》 和女性向遊戲《未定事件簿》,這兩款遊戲分別專注於不同的細分市場,在技術 領域各自進行了更多的探索與應用,2020 年《原神》正式上線後,以出色的全 球表現快速出圈,成為國內遊戲廠商打造的又一頂級全球 IP,據 App Annie 數 據顯示,2021 年 4 月中國廠商出海收入排行榜中,米哈游排名第四。

米哈游的 slogan 為「技術宅拯救世界」,公司 ceo 蔡浩宇將其拆分為做技術、 宅和拯救世界三部分,關於技術和宅,米哈游有很重的想做科技公司的情結,也 會做 AI 相關的研究,米哈游的核心競爭力在於能用頂尖的技術,做出符合用戶 需求的內容。而拯救世界,米哈游希望 2030 年打造出全球十億人願意生活在其 中的虛擬世界。

米哈游主要由三位熱愛技術和國產動漫文化的上海交通大學學生蔡浩宇、劉偉與 羅宇皓創立,三人的持股比例分別為 41%、22.6%和 21.4%,杭州米藝投資有 限公司持有 15%股份,公司的控股股東、實際控制人為蔡浩宇。2011 年,劉偉、 蔡浩宇、羅宇皓三人,拿下上海市科技創業中心大學生創業基金會「雛鷹計劃」 10 萬元資助,還有可免費使用期半年的 50 平方米辦公場地,創辦米哈游工作室, 公司曾被科技部和上海市委邀請,參加介紹創業經驗的座談會,是大學生成功創業的典型案例,經過近 10 年的努力,米哈游已成為國內外知名的二次元文化企 業。2012 年 1 月,米哈游獲得斯凱網絡 100 萬元天使投資,2017 年 3 月,米 哈游提交 A 股上市申請,2020 年 9 月,米哈游主動撤回上市申請材料,終止其 在 A 股的 IPO 申請。2020 年 12 月,米哈游總裁劉偉獲委任為心動公司非執行 董事和戰略發展委員會成員,未來米哈游與心動公司有望加強合作。

財務數據方面,據米哈游招股書數據顯示,2017 年上半年,公司實現營業收入 5.88 億元,淨利潤 4.47 億元,淨利潤率達 76.04%,具有較強的盈利能力,根 據米哈游招股書,公司的營業收入分為遊戲運營收入、周邊商品銷售收入和其他 業務收入。《原神》全球公測後,米哈游在 2020 年的營收已經突破 50 億元,公 司員工規模也已達到 2400 人,較 2019 年的 1390 人超出 1000 餘人。從 2014 年米哈游營收突破 1 億元,再到 2020 年營收超過 50 億元,米哈游實現了里程 碑式的跨越。

從收入構成來看,2014-2017H1 公司收入主要來源於移動遊戲,移動遊戲收入 占公司總收入的比例均保持在 90%以上,漫畫及動漫周邊產品收入、其他業務 收入對公司總收入的貢獻相對較小,公司的動畫、漫畫和動漫周邊產品主要以免費模式向用戶提供,公司其他業務主要包括推廣業務和軟件開發業務。

2.1.1、 「崩壞學園」IP

米哈游是行業中較早開展 IP 運營的企業,公司擁有自主創作的國內知名二次元 IP——「崩壞」,IP 講述了在被「崩壞」(即戰爭、自然災害等生存考驗)侵蝕 的世界裡,人們通過收集、利用「崩壞」能量,獲得特殊能力對抗「崩壞」,守 護美好生活的故事。「崩壞」IP 中,身份各異的主角因為心懷拯救世界的信念而 走到一起,通過自身努力與團隊協作對抗「崩壞」,IP 中的主要角色包括琪亞娜、 雷電芽衣和布洛妮婭等。

米哈游:IP 產品生態圈的打造案例-崩壞 IP

米哈游圍繞「崩壞」IP 創作出移動遊戲、漫畫、動畫、輕小說和動漫周邊產品 等多種類型產品,形成 IP 產品生態圈。「崩壞」IP 起源於 2011 年,經過多年的 發展和積累,聚集了龐大的用戶群體和核心粉絲,截至 2017 年上半年,米哈游 移動遊戲賬戶數量超過 6600 萬個、漫畫《崩壞 3rd》累計點擊量超過 1.8 億次、《崩壞學園四格漫畫》累計點擊量超過 5500 萬次、動畫視頻點擊量超過 1400 萬次、《崩壞學園 2》的百度貼吧關注量累計超過 95 萬,帖子總數累計超過 4700 萬、《崩壞 3rd》的百度貼吧關注量累計超過 49 萬,帖子總數累計超過 1900 萬。

公司基於「崩壞」IP 已開發出三款移動遊戲產品,分別為《崩壞學園》《崩壞學 園 2》和《崩壞 3》,三款遊戲雖然在故事主線、世界觀與人物角色方面基本相 同,但在遊戲品類與玩法存在差異,《崩壞學園》為萌系 2D 射擊類單機遊戲,《崩 壞學園 2》為萌系 2D 射擊類網遊,《崩壞 3》為寫實風格 3D 動作類遊戲。

「崩壞」IP 開發的路徑

《崩壞學園》的研發價值在於為公司在技術、遊戲運營及推廣等方面積累市場經 驗和客戶數據,為後續的產品開發提供寶貴經驗。2014 年,《崩壞學園 2》的推 出是「崩壞」IP 擴大影響力的重要轉折點,《崩壞學園 2》在《崩壞學園》的基 礎上進行研發與改進,沿用了《崩壞學園》的底層數據、美術素材以及前期的核 心玩法等,同時《崩壞學園 2》也豐富了遊戲內容,例如大量增加主線關卡數量 和內容、添加較多支線模塊等,提高了遊戲的可玩性,2014 年上半年,《崩壞學 園 2》陸續在各平台開展運營,自 2014 年 1 月至 2016 年 2 月,《崩壞學園 2》 的月充值流水金額呈上漲趨勢,主要是受移動遊戲市場規模擴大、《崩壞學園 2》 版本更新與運營活動的開展推動,2016 年 9 月起,受《崩壞 3》上線、市場競 品增加和運營時間增長等多種因素的影響,《崩壞學園 2》的月充值流水金額逐漸下滑,截至 2017 年 6 月,《崩壞學園 2》賬戶數量超過 4400 萬,遊戲總充值 流水超過 10 億元。

2016 年 9 月米哈游推出手遊《崩壞 3》,在公測首月,《崩壞 3》新增賬戶數量 即超過 500 萬,遊戲流水超過 1 億元,主要受益於「崩壞」IP 的持續擴大的影 響力和《崩壞 3》優良的遊戲品質,「崩壞」IP 的龐大粉絲量成為公司改編產品 的保障。與前兩代遊戲的射擊玩法不同,《崩壞 3》為 3D 動作類遊戲,3D 模型 偏寫實,遊戲的操作性、視覺衝擊感、遊戲打擊感均有升級,此外,《崩壞 3》 提供了更多的人物選擇,增加了角色卡設定,不同的搭配方式增加了玩家在遊戲 內的可選擇性與可玩性。

《崩壞 3》正式上線後,月充值流水金額迅速提升,後續隨着各運營地區遊戲版 本更替和海外運營的逐步展開,月充值流水金額呈現較為穩定的波動趨勢,截至2017 年 6 月,《崩壞 3》賬戶數量已達 2200 萬個,累計流水金額超過 11 億元, 蘋果公司將《崩壞 3》評價為「精緻華麗的本土二次元佳作」。米哈游對《崩壞 3》 的研發投入規模超過《崩壞學園 2》,兩款遊戲都為米哈游積累了豐富的研發和 運營經驗,同時反哺 IP,擴大了「崩壞」IP 的影響力。

「崩壞 IP」的長尾商業價值

「崩壞 IP」除遊戲之外,米哈游積極探索 IP 的長尾商業價值,例如漫畫、動畫、 輕小說和動漫周邊產品。漫畫部分,米哈游在「崩壞」IP 下創作出《崩壞學園》 四格漫畫、《崩壞學園 EX》短片漫畫、《崩壞 3rd》長篇漫畫等系列漫畫,漫畫 產品與遊戲、動畫等產品在劇情和人物設定上相似,是「崩壞」IP 的進一步細 化延伸。動畫部分,米哈游已推出「崩壞 PV」和「崩壞學園四格手書動畫」等, 動畫內容迎合了動畫愛好者的喜好,在使 IP 人物形象更加豐滿、生動的同時, 也擴大了 IP 的粉絲受眾和影響力。

輕小說部分,米哈游的輕小說作品《崩壞學園 2 番外》已推出《吼姆救援作戰》 《崩壞的料理教室》《里世界小說》等系列,篇幅一般在 4000-8000 字左右。動 漫周邊產品部分,米哈游根據「崩壞」IP 的人物形象,設計了抱枕、雨傘、手 辦、鑰匙扣等動漫周邊產品,有利於增強公司 IP 內容和產品的結合度。

2.1.2、 米哈游的全球 IP 誕生——2020 年現象級爆款遊戲《原神》

2020 年 9 月 15 日,由米哈游研發的開放世界冒險遊戲《原神》開啟 PC 端技術 性開放測試,PC 端的玩家可在官網下載並體驗遊戲,同時還可以使用 TapTap 賬號登錄。2020 年 9 月 28 日,《原神》手遊全球同步公測,同在官方服務器的 情況下,該遊戲支持 iOS、PC、Android 平台之間的賬號數據互通,玩家可以在 同一賬號下切換設備,上線首日,《原神》手遊版便躍居國內 ios 遊戲免費榜第 一名,暢銷榜第二名,在中國香港、中國台灣、日本和韓國地區,《原神》手遊 版也實現了登頂ios免費榜榜首,此外,該遊戲也躋身美國ios遊戲免費榜Top10。

收入表現方面,《原神》上市即成為全球爆款,快速出圈,據 Sensor Tower 數 據統計,2020 年 10 月《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 億 美元,位列全球手遊暢銷榜榜首,自 2020 年 9 月 28 日全球發行以來,《原神》 移動端在 6 個月內吸金超過 10 億美元。此外,《原神》在 App Store 和 Google Play 達成 10 億美元收入遊戲的用時速度排名中位居首位,僅用時 6 個月。據 App Annie 數據統計,《原神》手遊版除在中國市場曾實現位居遊戲暢銷榜(ios) 榜首外,還曾登頂海外 51 個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)榜首,137 個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)Top10。《原神》立足於全球市場,以開放世界的高 品質遊戲體驗和持續豐富的遊戲內容,不斷擴大全球影響力。

持續的運營投入是《原神》取得成功的基礎,《原神》上市以來,持續且頻繁推 出新版本,為遊戲內容增加新角色和活動,每次新角色的放出,都為該遊戲帶來 一波收入增長,新角色具備強吸引力,每次更新的角色卡池也與當前劇情相關, 持續為玩家帶來良好的體驗,以及維繫玩家的付費熱情,此外,《原神》每次推 出的新版本,都能在兼顧國內和海外玩家遊戲偏好的同時,充分拉動消費,堪稱 頭部手遊作品中全球化成功典範。據 Sensor Tower 統計,2021 年 3 月 2 日新 角色胡桃上線當天,《原神》移動端收入近 1300 萬美元,2021 年 2 月 3 日新角 色魈登場,當天移動端收入超過 1500 萬美元。截至 2021 年 3 月,《原神》移動 端日均收入為 580 萬美元。從收入貢獻地區看,中國 ios 市場位居首位,《原神》 移動端來自中國 ios 市場的收入為 3.02 億美元,占移動端總收入的 29.5%,日 本市場和美國市場位居二、三位,貢獻收入占比分別為 27.2%和 18.5%,2020 年 10 月-2021 年 3 月,《原神》連續六個月蟬聯中國手遊出海收入榜(海外 App Store+Google Play)冠軍。

發行渠道方面,《原神》移動端的首發渠道包括 TapTap、B 站、官網等渠道,沒 有上架華為、小米等「五五分成」傳統安卓聯運渠道,遊戲開發商和渠道的分成 矛盾再次成為熱點,而《原神》在不依賴傳統聯運渠道且取得出色表現的背景下, 一方面有力地加速了優質遊戲廠商和傳統聯運渠道之間的話語權的變化進程,隨 着短視頻等買量渠道和 TapTap 等平台的崛起,遊戲廠商在發行渠道的選項也更 為豐富,另一方面,《原神》的出現也加速了遊戲行業產品精品化的趨勢,將會 有更多的遊戲廠商立足高水平產品研發,研發實力是遊戲廠商長期發展的核心驅 動力,未來,擁有優質研發實力的遊戲廠商對傳統聯運渠道的議價能力將會進一 步提升,話語權的改變在 2021 年 2 月《原神》上架小米應用商店得到驗證,米 哈游與小米按照 7:3 分成,米哈游可獲得遊戲 70%的收入分成,遊戲行業已進 入「產品為王」的時代,精品的遊戲內容也是遊戲平台渠道能夠長期良性發展的 核心驅動力。

買量方面,《原神》憑藉精品內容的全渠道投放替代純信息流投放。首先,《原神》 上架核心用戶群體集中的 B 站和 TapTap,根據 DataEye-ADX 平台數據統計, 《原神》上線之前,TapTap 投放規模一度為買量榜 TOP30,而 80%的素材均 為《原神》的宣傳內容,聯運渠道 B 站的宣傳力度同樣較大,兩個平台的預約 數量超 600 萬。第二,《原神》藉助流量方的力量,實現其在更多渠道的更大曝 光,比如《原神》在抖音平台上開啟的抖音挑戰賽和「全民任務」,以及巨量平 台為《原神》提供的大量直播資源,讓《原神》在各個渠道加快滲透。第三,《原 神》通過核心用戶圈層的頭部 KOL 撬動其目標群體,並且通過這些目標用戶去 觸達更多有可能對圈層文化感興趣的用戶,同時,《原神》在線下遊戲展、動漫 展上頻頻「亮相」,也加快了在圈層中的傳播效率。營銷策略上,《原神》側重於 瞄準核心用戶群,但實際上優質的精品內容在全網普及的同時,產生了廣泛且持續的營銷效應,而良好的營銷效應正是基於《原神》產品本身的高品質,在產品 形成品牌 IP 之後,流量還可以持續不斷的導入,精品遊戲憑藉自身的內容優勢 形成口碑效應,有利於降低買量成本。

米哈游推出《原神》IP 漫畫和周邊產品等衍生品,不斷擴大 IP 影響力。2018 年 8 月初,原神官方在微博發布了名為《原神 project》的漫畫序章,將《原神》 IP 的世界呈現在用戶面前,以及為後續的《原神》遊戲預熱,截至目前,《原神》 漫畫已經更新至第十六話。米哈游以成為世界一流的國產動漫公司為目標,除了 在遊戲領域深耕外,米哈游也在原創 IP、漫畫、小說、動畫、周邊等更多的領 域積極探索,追求動漫、小說、周邊等領域協同共生,構建遊戲 IP 生態。從崩 壞系列開始,米哈游積極圍繞 IP 拓展除遊戲外的衍生品內容,致力於建立「崩 壞」IP,「崩壞」IP 的產品成績也證明了頂級原創 IP 的價值與影響力,而《原 神》的出現,正是米哈游對全新原創 IP 探索的成果,從依賴單一 IP 到 IP 的多 元化,米哈游跳出「崩壞」體系,在全新 IP 的探索上找到了新的方向,而《原 神》IP 已成為具有全球影響力的 IP,有望助力米哈游的發展再上新台階。

2.1.3、 米哈游壁紙軟件《人工桌面》虛擬偶像「鹿鳴」走紅

《人工桌面》是米哈游於 2020 年 8 月推出的動態桌面壁紙軟件,該軟件以虛擬 偶像鹿鳴為中心打造,用戶可以通過《人工桌面》感受豐富的動態壁紙和沉浸式 的視覺體驗。在《人工桌面》發布之前,米哈游曾在 B 站開設且運營鹿鳴的相 關賬號,為鹿鳴積累粉絲基礎。2020 年 5 月虛擬 Up 主「yoyo 鹿鳴_Lumi」入 駐 B 站,截至目前,該賬號粉絲數量已超 136 萬,該賬號上傳的各視頻播放量 均達百萬以上量級。《人工桌面》推出後,憑藉鹿鳴的粉絲基礎,以及精緻的建 模、高質量的光影、皮膚效果等,讓《人工桌面》迅速成為爆款。

《人工桌面》分為「yoyo 鹿鳴」、「鹿鳴練習室」「精選壁紙」和「遊戲壁紙」四 類壁紙,「yoyo 鹿鳴」為無聲動態類壁紙,用戶可以選擇背景的顏色,「鹿鳴練 習室」為有聲動畫類壁紙,鹿鳴演繹的動作較為豐富,「精選壁紙」和「遊戲壁 紙」包含動漫、遊戲中的角色形象壁紙。虛擬偶像鹿鳴演繹的動畫片段里,聲音 設計採用流行歌曲作為背景音樂,拉近用戶的距離,減少違和感以及產生輕鬆舒 適的體驗感。米哈游利用遊戲技術實現降維打擊,搶占桌面領域流量,擴大虛擬 偶像「鹿鳴」IP 的影響力,在 UE4 引擎和 3D 渲染的加持下,「鹿鳴」精美的角 色建模、光影與皮膚效果、與音樂節拍合拍的動作等呈現在用戶面前,生動刻畫 虛擬偶像形象,為用戶提供良好的視覺體驗。

除了女性虛擬偶像「鹿鳴」,米哈游在 2020 年底又推出了男性虛擬偶像「陸離」, 通過打造虛擬偶像 IP,快速切入虛擬偶像賽道。隨着人工智能、虛擬現實等技 術的發展,虛擬偶像的精細化、個性化也在快速提升,虛擬偶像從早期的動漫卡 通形象已升級為三維立體形象,與大眾的距離不斷拉近。從「初音未來」入駐淘 寶直播,到中國虛擬歌手洛天依首登央視春晚,跨次元文化逐漸走進大眾視野, 國內的虛擬偶像賽道帶來了新的機會,米哈游立足做世界一流國產動漫公司的初 心,拓展除遊戲外的其他產品 IP,也讓米哈游成為更加全面的二次元文化動漫 公司。

2.1.4、 米哈游官方社區——米游社

米游社是米哈游旗下遊戲玩家社區,用戶可在網頁端或移動端登陸米游社,米哈 游於 2019 年在移動端推出米游社 app,2020 年 11 月,米游社已經迎來兩周年, 該社區集合了崩壞學園 2、崩壞 3、原神、未定事件簿等遊戲官方資訊、活動周 邊、福利趣聞和同人作品,用戶可以在米游社與其他用戶溝通互動,也可以與官 方溝通反饋,米游社的官方資訊具有及時性,內容豐富。米游社作為社區,在增 加米哈游的遊戲用戶粘性的同時,也獲取了大量的用戶反饋,有利於米哈游深入 了解核心用戶需求。

2019 年 8 月,米游社推出具有二次元屬性的看板娘「米游姬」,面向米哈游核心 粉絲群體,截至 2020 年 12 月 31 日,米游姬與米游社已共同度過 492 天,2020 年米游姬共查看 1944 條帖子,發布 226 條帖子、577 條評論,總字數達 13.9 萬,作為傳遞官方信息的的媒介,米游姬為活躍社區氛圍起到重要作用。

2.2、 莉莉絲——做好玩的遊戲

上海莉莉絲科技股份有限公司是中國全球收入名列前茅的遊戲開發與發行商,成 立於 2013 年 5 月,在全球擁有超過 1000 位員工。莉莉絲於 2014 年推出首款 遊戲《小冰冰傳奇》即成為國民級卡牌手遊標杆,此外,莉莉絲旗下的遊戲產品 還包括《Abi》《劍與家園》《萬國覺醒》《劍與遠征》等,2019 年,莉莉絲作為 僅有的上榜遊戲公司入選領英頂尖創業公司排行榜,2020 年《劍與遠征》國服 與《萬國覺醒》國服相繼上線,均取得亮眼表現。據 App Annie 數據顯示,2021 年 4 月中國廠商出海收入排行榜中,莉莉絲排名第三,是中國頭部出海遊戲廠商 之一。

「簡單、真誠」是莉莉絲的文化,「為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗」是 莉莉絲的歷史使命,莉莉絲創始人兼 CEO 王信文畢業於南京大學,曾在騰訊北 極光工作室從事遊戲策劃工作,據企查查數據統計,創始人王信文持有公司 28.764%股份。王信文致力於互聯網領域的探索與創新,他以「做出好玩的遊戲, 創造出社會價值,承擔社會責任」作為莉莉絲遊戲的首要目標,提出了堅持「全 球化」與「品類進化」企業級戰略,憑藉對全球市場與品類發展階段的深度理解, 將眼光投向廣闊全球市場的莉莉絲,目前在中國手遊發行商收入排行榜已穩居前 列。

2.2.1、 從《刀塔傳奇》到《小冰冰傳奇》——莉莉絲的自我救贖

莉莉絲的首款遊戲《刀塔傳奇》發布於 2014 年初,該遊戲為卡牌策略養成遊戲, 由莉莉絲研發,龍圖遊戲代理,曾實現單月超 3 億收入,遊戲引入了適合觸屏的 操作方式與創新玩法,玩家點擊屏幕上發亮的英雄頭像即可發動特殊技能。《刀 塔傳奇》上線後,給中國手遊行業帶來了較大的後續影響,其創新的玩法和出色 的設計為卡牌遊戲市場帶來了一場變革,開創了卡牌數值遊戲重度玩法的先河。

《刀塔傳奇》的成功是依靠對卡牌遊戲核心玩法的創新以及對市場時機的精準把 握,但當時遊戲也走入了涉嫌侵權的陰影。由於這款遊戲模仿了來自端游《DOTA》 里的英雄和技能設計,對暴雪和 Valve 的 IP 有明顯的侵權,版權意識的缺失也 讓這款遊戲經歷了大起大落,2015 年,暴雪起訴莉莉絲和關聯方,莉莉絲開始 就知識產權和商標問題與暴雪打官司,官司在 2016 年達成和解,莉莉絲的代價 是巨額的和解費,以及對該款手遊名稱和部分美術進行修改,2016 年,該遊戲 在更名為《小冰冰傳奇》後回歸全平台。

在暴雪起訴莉莉絲和關聯方的官司中,暴雪索賠 3100 萬元人民幣,相比遊戲一 年 20 多億元的流水並不高,這是由於我國法律就知識產權侵權規定的賠償上限 限制,但如果莉莉絲選擇與暴雪和解,和解費將會非常高昂,在這個過程中,莉 莉絲團隊經過思考,選擇了擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,與暴雪尋求和解, 莉莉絲 CEO 王信文認為,雖然賠償金額高昂,但回顧公司幾年的發展歷程,這 是做的最正確的決定之一,也形成了莉莉絲的價值觀「簡單、真誠」,成為公司 的無形財富。此後,莉莉絲也開始重視原創 IP 的設計,每個新立項的遊戲,都 會提前 1 年,成立 IP 設計組,對 IP 的原創性提出了嚴格的要求,公司內部推出 「原創性審查」機制。

2015 年,海外市場也出現了一款與《刀塔傳奇》高度相似的遊戲,並在歐美市 場大獲成功,這款遊戲反編譯了《刀塔傳奇》的源代碼,最後莉莉絲起訴了侵權 方,也最終獲勝,該事件讓莉莉絲意識到,中國遊戲公司的玩法設計也能做到廣 受美國玩家歡迎,從此,莉莉絲的研發策略調整為面向全球市場來做設計。

2.2.2、 SLG 革新之作《劍與家園》——創新的失與得

2017 年,莉莉絲的第二款自研遊戲產品《劍與家園》上線,該遊戲為實時對戰 SLG 手遊,採用全球同服設計,遊戲支持數百個單位同屏戰鬥,每個單位都有 自己的獨立 AI,不同兵種和陣容之間亦存在克制關係。玩家可以在開戰前對各 個兵種進行合理的排兵布陣和細微調整,在遊戲中可以實時進行騎士衝鋒、法術 破解等戰術。2017 年 6 月,《劍與家園》在海外同步登陸 App Store & Google Play 平台,拿下美國、俄羅斯、法國、德國等全球超過 141 個地區 iOS 首頁推薦, 以及谷歌全球推薦。據 App Annie 數據顯示,《劍與家園》曾登頂 39 個國家或 地區的遊戲暢銷榜(ios)榜首,108 個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)Top10。 2017 年 9 月,《劍與家園》在國內全平台公測,該遊戲在國內市場曾躋身遊戲下 載榜(ios)第 6 位,以及遊戲暢銷榜(ios)第 7 位。

《劍與家園》產品的特色

《劍與家園》採用歐美卡通風格,美術品質、世界觀設計出色,創新點豐富,但 在正式公測的 1 個月後,出現了明顯的玩家流失,這與其在創新領域的大膽探索 有關,遊戲創新的討論再次成為熱點。傳統 SLG 玩法從前期的建築升級、軍隊 訓練、資源積累,再到後期的策略 PVE 和 PVP,戰鬥過程等元素不是這類遊戲 的核心,而資源獲取、與資源強相關的勝負關係是 SLG 的核心,但在《劍與家 園》中,大地圖探索玩法、策略性戰鬥系統、角色養成和主城養成路線等豐富內 容的加入,使得玩家的負擔較重,同時,遊戲在 SLG 品類遊戲側重的 PVP 方面 的體驗感較弱,

一方面,由於遊戲內的機制,玩家可以不損失兵力在 PVE 玩法 中獲取資源發展,使玩家之間逐漸缺少 PVP 的動力,玩家的公會歸屬感與王國 歸屬感也較弱,

另一方面,遊戲對中小遊戲玩家缺少友好度,這類玩家通過花費 時間的 PVE 玩法獲取資源,但被重氪玩家掠奪資源,不同充值水平的玩家群體 間的戰力差距過大,進一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大 R 留存的 基礎。莉莉絲在這款遊戲中,將每一點都做到飽和,過多的創新點雜糅使得遊戲 的結果難以把控。

《劍與家園》是莉莉絲的探路產品

《劍與家園》雖然沒有達到《刀塔傳奇》在國內的市場表現高度,但該遊戲在面 臨用戶和口碑下滑之後,仍然在努力提升表現,穩健的運營和版本更新使遊戲逐 漸找回節奏,據七麥數據顯示,2020 年 1 月-2021 年 5 月,《劍與家園》在國內 市場的遊戲暢銷榜(ios)在多數時段的排名區間仍在 30-150 名之間,該遊戲雖 未達到爆款遊戲的表現,但長線表現仍然可圈可點。在經歷了《刀塔傳奇》的成 功後,莉莉絲曾認為玩法創新是項目成功的決定性因素,但後續在經歷了部分創 新項目的失敗後,莉莉絲對創新也有了新的認知,創新只是遊戲取得成功的眾多 重要原因之一,可作為達成目標的手段,用於解決特定的問題,《劍與家園》等 產品的創新雖然不成熟,但莉莉絲對創新有了更清晰的認知,這也為公司後續的 產品取得成功打下堅實的基礎。

2.2.3、 莉莉絲-橫掃全球的放置類遊戲《劍與遠征》

《劍與遠征》是一款輕鬆有策略的放置卡牌手遊,由莉莉絲《小冰冰傳奇》原班 人馬打造,該遊戲於 2019 年在海外上線,2020 年 1 月在國服上線,《劍與遠征》 採用玻璃彩繪美術風格,立足全球玩家審美,美術特色鮮明,素材有較強的吸量 能力,遊戲世界觀、劇情故事完整,不僅擁有動作卡牌遊戲的策略深度和即時操 控,還有着契合時間碎片化玩家遊戲習慣的放置玩法,同時也加入了Roguelike、 爬塔、競技場、公會、圖書館等豐富玩法,保障了遊戲的可玩性,但《劍與遠征》 的日常遊戲時間短,豎屏設計等操作方式也符合時間碎片化的核心用戶的需求。

在這款遊戲中,可以看到莉莉絲之前的遊戲《刀塔傳奇》的卡牌體系的影子,成 熟的數值體系、角色技能設計與付費點,加上此前《劍與遠征》在海外取得成功 的經驗以及出色的國服本地化內容,讓《劍與遠征》國服上線之初在獲取大量用 戶的同時,也成為了去年第一個爆款暢銷新游,據伽馬數據顯示,《劍與遠征》 在 2020 年 1-2 月累計流水超過 15 億元,《劍與遠征》的出色成績凸顯優質產品 的吸金能力,同時也在助推行業的精品化趨勢。

莉莉絲-《劍與遠征》成功的密碼:「先發海外,後發國內」的海歸產品

《劍與遠征》在 2020 年 1 月國服上線之前,已是莉莉絲在海外發行中獲得成功 的重點產品之一,該遊戲在國內的買量策略注重集中大規模買量、渠道推薦、品 牌營銷等推廣方式,加上從海外「榮耀歸來」的光環,使得產品上線後獲得了較 高的市場關注度,莉莉絲通過「先發海外,後發國內」的打法,在海外市場為游 戲的版本調優積累經驗,為發行國內打下堅實基礎,同時遊戲在上線後推出國服 專屬活動福利,例如免費送英雄齊天大聖等,提高遊戲熱度。從《劍與遠征》在 國內市場的表現看,該遊戲自上線以來,多數時段的遊戲暢銷榜(ios)的排名 區間為 1-40 名,保持較為穩定的良好表現。海外表現方面,據 App Annie 數據 統計,《劍與遠征》曾在 20 個國家或地區登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,在 106 個國家或地區躋身遊戲暢銷榜(ios)Top10,莉莉絲立足全球市場,展現了精準 的產品方向把控能力與遊戲創新理解,將小眾放置類遊戲《劍與遠征》成功打造 為全球爆款。

2.2.4、 莉莉絲髮行:立足全球市場的 SLG 新王——《萬國覺醒》

《萬國覺醒》是一款面向全球市場的戰爭策略 SLG 手遊,由成都樂狗科技有限 公司研發,莉莉絲遊戲發行,成都樂狗科技有限公司於 2017 年成立,致力於為 全世界玩家創造能夠輕易上手並樂在其中的策略遊戲,《萬國覺醒》是其推出的 首款產品,而莉莉絲持有成都樂狗 30.16%股份。2018 年《萬國覺醒》在海外 市場推出,在上市 16 個月之後,於 2019 年 9 月在海外市場創造超過 5400 萬 美元收入,一舉打破國產 SLG 手遊出海的天花板,超過《列王的紛爭》5060 萬 美元的海外月收入峰值。截至 2021 年 4 月底,《萬國覺醒》海外總收入已突破 16 億美元。

2020 年 9 月,《萬國覺醒》國服正式上線,該遊戲當月全球總收入創歷史新高, 達到 8400 萬美元。《萬國覺醒》以微創新的方式加速了不同於 COK-like 的 SLG 品類進化浪潮,遊戲採用符合全球化審美的美式卡通美術畫風,題材融合了中國、 日本、羅馬、法蘭西、德意志、不列顛等多國文明體系,增強了全球玩家的遊戲 歸屬感,使玩家產生共鳴,玩法上,相比傳統 SLG 手遊,《萬國覺醒》進行了微 創新和優化,包括操控自由行軍的 RTS 式微操作設計、視角無縫縮放、以及一 些 PVE 和 PVP 的競技玩法等,《萬國覺醒》在存在眾多 COK-like 產品的 SLG 賽道,以差異化和高品質的遊戲內容在擁擠的 SLG 市場裡實現突圍。

《萬國覺醒》的成功密碼:不依賴傳統安卓聯運渠道

《萬國覺醒》的營銷打法與《劍與遠征》類似,採用集中大規模買量,把買量、 平台推薦、品牌營銷等勢能集中起來,蓄力在公測節點引爆熱度,對目標用戶進 行包場式營銷。在遊戲上線前,莉莉絲預先通過用戶調研與吸量測試,準確地劃 分目標用戶,再選擇合適的渠道和內容觸及,最後用廣告和商店收攏。遊戲渠道 的選擇上,《萬國覺醒》國服首發渠道包括 App Store、《萬國覺醒》官網、TapTap、 九游,未選擇上架華為、小米等傳統安卓聯運渠道,但該遊戲依然取得出色的市 場表現,據七麥數據顯示,《萬國覺醒》自 2020 年 9 月 23 日正式上線以來,在 遊戲暢銷榜(ios)的排名區間始終位居 Top20 以內,多數時段位居遊戲暢銷榜 (ios)Top10,《萬國覺醒》能夠持續穩定的保持高水平營收的關鍵點,是研發 團隊的持續高質量維護和莉莉絲成熟的發行、運營策略。

《萬國覺醒》不依賴傳統安卓聯運渠道而取得成功的案例,也讓遊戲廠商看到 精品遊戲內容的價值,渠道為王成為過去,如今的遊戲行業是產品為王的時代, 擁有優質研發實力的遊戲廠商,對渠道的話語權的提升將成為趨勢。

2.2.5、 莉莉絲的目標——為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗

莉莉絲秉承「為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗」的使命與「做好玩的遊戲」 理念,重視研發能力提升,不斷擴充自身遊戲產品矩陣,品類不僅更加多元,也 在品類的基礎上探索品類進化,逐漸形成了莉莉絲遊戲獨特的品牌與標籤。莉莉 絲立足全球市場,結合強大的發行能力,將「好玩」的高品質遊戲推向世界,成 為國內遊戲廠商中,綜合實力強勁的遊戲新勢力的代表之一。

2020 年 11 月,《末日餘暉》(Farlight 84)全球首曝,該遊戲是莉莉絲使用 UE4 引擎研發的首款廢土題材射擊遊戲,遊戲以架空的廢土未來世界為背景,玩家作 為倖存者,在新的世界探索與生存。研發末日餘暉的想法來自於莉莉絲的第一款 獨立遊戲《Abi》,《Abi》構造的廢土世界給玩家帶來了感動和好評,因此莉莉絲 希望藉助 Unreal 引擎建造一個更真實的廢土世界,帶給玩家更加豐富的體驗, 《末日餘暉》將推出移動和 PC 版本。與莉莉絲的卡牌類、SLG 類高品質氪金 遊戲產品不同,《末日餘暉》側重「好玩」,弱化氪金元素,出發點是想讓更多的 玩家玩到這款遊戲,將具有主機級遊戲體驗的遊戲產品推向更廣泛的人群。

2021 年 3 月,莉莉絲又一款自研 SLG 遊戲《Warpath(戰火勳章)》在 ios 海外 上線,《Warpath》以二戰為背景,美術風格為硬核寫實的歐美風,致力於在移 動端還原真實的二戰 RTS 體驗,人們耳熟能詳的軍事器械、裝備科技都會在游 戲中出現,遊戲中運用了獨特的電影化表達和章節敘事,每一章僅需玩家完成 5 個短小精悍的任務,同時,玩家可以在繁多過場動畫和轉場中,真正地代入遊戲 劇情。據 App Annie 數據統計,目前《Warpath》已經成功闖入 102 個國家或地 區 ios 遊戲暢銷榜 Top100,其中有 20 個進入 Top10。據 Sensor Tower 數據統 計,《Warpath》於 2021 年 3 月中旬加大推廣力度,月收入近 660 萬美元,2021 年 4 月該遊戲收入繼續保持增長,收入環比增長 62%,4 月吸金超過 1000 萬美元,在該遊戲的帶動下,莉莉絲 4 月收入環比增長 18%,重回中國手遊發行商 收入榜 TOP3,位列全球發行商收入榜第 8 名,從目前的趨勢看,該遊戲有望成 為發行商旗下又一收入主力。

小而美的獨立單機遊戲也是莉莉絲關注的品類,由胖布丁工作室出品,莉莉絲游 戲發行的國風文字推理探案手遊《古鏡記》,將於 2021 年 7 月 8 日正式在 ios、 安卓、Steam 等多平台同步發售,遊戲故事基於傳統經典改編,講述明朝中後期, 在杭州、南京兩地由一隻金鳥引發的連環案件,玩家需要在固定的時間內,通過 與 NPC 對話博取信任獲得線索,運用古鏡窺探隱藏在話語背後的謊言與秘密, 遊戲擁有多條支線劇情和多種主線結局,截至目前,《古鏡記》在 TapTap 的預 約量已超過 22 萬,TapTap 評分 9.8 分。

「被遊戲耽誤的電影、音樂公司」等標籤展現莉莉絲更多業務線實力

除遊戲內容之外,莉莉絲也展現了其他業務線的潛力,例如莉莉絲全新力作 《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分鐘裡,兩條平行戰場敘事,1:1 復刻的軍備道具模型,精湛的運鏡轉場以及配合三語 BGM 卡點的恢宏節奏,讓 《Showdown》以高調的品相一上線便引發關注,《Showdown》在 YouTube 上 的播放量已突破 1000 萬,在遊戲與電影藝術載體的碰撞中,莉莉絲強化了遊戲 產品的品牌效應,傳達了更深層次的文化,而這也有望成為遊戲產業的趨勢,本 土遊戲業或將迎來產業升級。2021 年 4 月,《劍與遠征》首張數字專輯《伊索米 亞狂想曲:起始》公開,作曲圍繞「成人童話」、「黑暗童話」以及「寓言故事」 來建立風格基調,除了意向表達意外,該專輯也希望通過音樂為玩家帶來具象的 畫面。

鷹角網絡——為製作充滿挑戰樂趣與藝術價值遊戲而誕生

鷹角網絡(HYPERGRYPH)是一家年輕而又充滿創作熱情的遊戲公司,於 2017 年在上海正式成立,創始成員來自谷歌、無極黑、Cygames 等公司。鷹角網絡 致力於製作出充滿挑戰樂趣與擁有藝術價值的遊戲,公司第一款作品《明日方舟》 已於 2019 年 5 月上線,該遊戲曾獲得 TapTap「年度最 佳遊戲」、B 站遊戲區 年度盤點「用戶最喜愛的手遊」,和 App Store「年度編輯之選」等榮譽。據《2020 全球移動遊戲競爭力報告》顯示,鷹角網絡在全球移動遊戲市場競爭力中國 20 強榜單中排名第 14。

鷹角網絡的四位聯合創始人為黃一峰、樊潤冬、鍾祺翔、袁理,黃一峰為鷹角網 絡的 CEO,也是《明日方舟》在前期開發當中的技術負責人,樊潤冬承擔《明 日方舟》主策劃的工作,鍾祺翔(網名「海貓絡合物」)為《明日方舟》的製作 人,而袁理為《明日方舟》的技術負責人。據企查查統計,黃一峰、樊潤冬、鍾 祺翔、袁理的持股比例分別為 11.56%、9.55%、9.55%、9.55%,上海悠星網絡 科技有限公司持有鷹角網絡 15%股份,而悠星網絡的 CEO 姚蒙個人持有鷹角網 絡 5.95%股份,且姚蒙為鷹角網絡的實際控制人。此外,鷹角網絡也持有悠星 網絡 23%股份,雙方互相持股。

2.3.1、 引爆遊戲市場的二次元遊戲黑馬——《明日方舟》

《明日方舟》是一款由鷹角網絡研發的魔物主題的策略手遊,是近年二次元品類 創新性的代表產品,也是一款從二次元品類走向大眾舞台的成功作品,該遊戲於 2019 年 5 月在國內全平台公測。《明日方舟》採用「二次元+塔防」兼具垂直和 易玩性的玩法設計,美術風格、世界觀構造與劇情設計出色,遊戲在美術、玩法、 文案設定、音樂音效、劇情等要素之間具有高契合度與完成度,同時,鷹角官方 優秀的活動運營水平也讓這款遊戲的熱度得以維持在高位。

此外,《明日方舟》不與市面上的遊戲競爭玩家,而是去發現新的玩法群體,另 一方面,鷹角積極探索內容創新,發掘玩家還未被滿足的內容方面的需求。據伽 馬數據統計,《明日方舟》正式上線後,首月流水接近六億元,上線一個月後, 登頂 App Store 暢銷榜。

用戶口碑方面,《明日方舟》目前在 TapTap 評分為 8.1 分,仍保持不錯的分數, 而該遊戲的用戶也保持着很高的互動性,進一步刺激了《明日方舟》口碑的傳播 效應,截至目前,《明日方舟》在微博超話的閱讀量超過 57 億,帖子數量超過 66 億。

從《明日方舟》的運營表現來看,據七麥數據顯示,《明日方舟》國服自上線後, 按照遊戲版本與活動計劃呈現較為穩定的規律性的波動,即使是 2021 年,該游 戲仍有多次進入遊戲暢銷榜(ios)前列,2021 年 5 月 1 日,在明日方舟二周年 之際,其遊戲暢銷榜(ios)排名躍居第 3 位,展現了該遊戲強大的生命力,此 外,《明日方舟》在 2019 年、2020 年連續兩年當選 B 站用戶最喜愛的手遊。

從海外地區看,《明日方舟》於 2020 年 1 月開始登陸海外市場,包括日本、韓 國和美國等市場,當月即空降 2020 年 1 月中國手遊海外收入榜第 18 名,而 2020 年 2 月,該遊戲一舉拿下 2 月中國手遊海外收入榜第 3 名。2020Q1,《明日方 舟》在美國地區收入超過 1200 萬美元,歐美市場本身擁有二次元粉絲,但該群 體未被歐美大廠重視,《明日方舟》通過找准核心圈層,在歐美市場仍然獲得可 觀的回報。

同時,《明日方舟》2020Q1 在二次元文化濃厚的日本市場也取得了出色的成績, 空降當期日本市場手遊收入 Top20 榜單中的第 16 名,而在韓國地區,《明日方 舟》位居 2020Q1 韓國市場手遊收入 Top20 榜單中的第 10 位。

《明日方舟》 VS TapTap、B 站和官網

《明日方舟》在國內首發時,沒有選擇與傳統安卓聯運渠道合作,而是選擇了 TapTap、B 站和官網作為安卓端的發行渠道,但卻取得了非常出色的成績,由 於《明日方舟》的研發商鷹角網絡當時還是小廠,所以當時並未引發關於遊戲廠 商和傳統安卓聯運渠道關於分成比例的討論,但也為後續國內遊戲廠商與傳統聯 運渠道的矛盾愈演愈烈埋下伏筆。《明日方舟》在國內的主要上線渠道也包括了 心動旗下的 TapTap 平台,截至目前,《明日方舟》在 TapTap 平台的下載量超過 1178 萬,關注量超過 483 萬,而在 B 站的下載量也超過 1592 萬,關注量突破 410 萬。在越來越多的遊戲因流水分成問題未上架傳統聯運渠道,卻不斷有新游 戲取得良好的市場表現的背景下,傳統聯運渠道的話語權降低,遊戲廠商與渠道 分成比例的改變將是未來的趨勢,擁有優質研發實力的遊戲廠商的話語權將會提 升。

《明日方舟》的海外發行合作方面,鷹角網絡選擇與悠星網絡、心動網絡合作, 悠星網絡負責《明日方舟》在日韓等市場的發行,而心動網絡負責遊戲的港澳台 地區發行,悠星網絡擁有豐富的海外發行經驗,此前曾在海外成功發行《碧藍航 線》,鷹角與悠星互相持股,合作緊密,雙方優勢互補進而實現雙贏。2020 年 6 月,心動在香港、澳門及中國台灣推出《明日方舟》,僅用半年時間,即躍居心動公 司收入貢獻前五大遊戲,且在港澳台三地都曾登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,表 現突出。《明日方舟》在海內外都取得了成功,反映了《明日方舟》的產品品質 和題材可以經受全球市場的考驗,而該遊戲也成為在全球範圍內具有較高影響力 的國產二次元 IP 之一。

鷹角網絡積極拓展《明日方舟》IP 衍生內容

鷹角網絡希望玩家對作品的體驗不止停留在遊戲內,公司設有內容組,內容組致 力於通過漫畫、小說、音樂、動畫等不同的載體,在遊戲外擴展作品世界觀,豐 富劇情故事和角色形象,希望玩家能從更多的維度了解和享受公司作品,此外, 內容組也積極與世界各地的優秀藝術家展開合作,合作內容包括且不限於角色設 計、插畫、漫畫、動畫、小說等,以此為用戶提供富有創造力和前所未有的媒體 內容體驗。

2020 年 4 月,鷹角網絡在《明日方舟》一周年之際,推出遊戲一周年紀念動畫 短片,本次明日方舟一周年紀念 PV 特邀日本歌手 ReoNa 演唱了紀念曲目 《Untitled world》。2021 年 4 月,明日方舟二周年之際,鷹角網絡官方首次制 作並公布 3D 動畫,鷹角致力於不斷提升技術支持與全新形式的探索,為玩家展 現更優質的內容。遊戲音樂方面,鷹角網絡採用多元化的音樂風格去表現遊戲內 世界的多元化,例如俄語樂曲《Requiem》等,鷹角網絡與各地藝術家一起,將 管弦、電子、搖滾、爵士、民族、流行等多種風格融入到音樂製作當中,《明日 方舟》的音樂是故事和世界觀的連結。此外,《明日方舟》不僅發行音樂專輯與 售賣實體唱片,也會以開辦專場音樂會的形式進行 IP 拓展。

遊戲周邊產品方面,線上端,鷹角網絡設立了《明日方舟》官方天貓旗艦店,店鋪粉絲數量達 23 萬,售賣的周邊產品包括手辦、立牌、掛件、毛絨玩偶、明信 片等,種類豐富,鷹角也與遊戲平台方展開合作,2019 年 9 月,《明日方舟》與 TapTap 合作推出聯名款遊戲周邊產品,加深與 TapTap 的聯繫。線下端,鷹角 積極與線下渠道合作,推出明日方舟官方授權主題店,例如 2021 年 1 月-4 月, 鷹角網絡與潮玩星球合作主題店——龍門特別補給點開業,選擇的城市包括上海 和廣州,主題店推出的服務包括餐飲和周邊產品。

鷹角網絡旗下原創設計服裝品牌——一拾山

2020 年 10 月,鷹角網絡公布獨立設計服裝企劃「一拾山」,基於玩家對《明日 方舟》內服裝的喜愛,鷹角有意通過各種形式的有趣事物為玩家構築豐富多彩的 世界,而「一拾山」正是鷹角網絡在全新領域的一次探索。遊戲周邊服飾方面, 遊戲廠商通常推出印有明顯角色屬性的簡單服飾,如 T 恤衫、帽衫等,通過服 飾上的角色形象吸引遊戲玩家購買,但鷹角網絡選擇了一條不同於其他遊戲廠商 的路,沒有加入標語、角色形象等明顯的遊戲元素,希望玩家的體驗不僅局限於 遊戲。《明日方舟》中人物角色的服飾本身具有潮流設計感,鷹角網絡將虛擬服 飾復刻成實體服裝,在實體服飾的色彩、材質、剪裁等方面進行精細打磨,為玩 家打造穿得出門的潮流服飾。目前,「一拾山」已推出兩個系列,首個系列為浮 疊工業,在 2020 年雙十一開啟發售不久,首批迅速售罄,第二個系列為紙鳶鯉, 已於 4 月 1 日開售。

《明日方舟》注重遊戲角色的塑造與劇情故事的呈現,該遊戲對遊戲角色的塑造 不僅包括精緻的美術表現,也包括對人物性格、身世和命運的刻畫,同時,遊戲 重視劇情世界觀的設定,劇情呈現遵循 AVG 模式,採用「背景+差分立繪+音樂 +文字」,劇情的呈現包括特製的 CG 以及在塔防玩法中融入劇情。《明日方舟》 將故事作為重點去經營,使玩家看到的角色形象更加飽滿,也使得玩家和二次元 角色之間產生情感羈絆。《明日方舟》憑藉充滿魅力的世界觀、隨時間推移愈發 豐滿的劇情和人設,收穫了眾多喜愛該產品的忠實玩家粉絲,也衍生出基於遊戲 內容的多元 UGC 文化,不斷擴大 IP 的影響力。

明日方舟 IP 衍生出多元 UGC 文化,粉絲熱衷傳播二次創作內容

明日方舟拜年紀 2021【皎星示歲】是由近 50 名 B 站 UP 主參與打造的二創內 容,節目內容包括相聲、MAD、手術、動畫短片等,拜年紀【皎星示歲】於 2021 年 2 月 2 日上線,成片時長突破 144 分鐘,在 B 站直播間突破 260 萬人氣,《明 日方舟》製作人「海貓絡合物」親自下場打賞 3.7 萬元,【皎星示歲】以直播的 形式開啟,高質量視頻的播放讓玩家們沉浸其中,直播的最後,參與製作本次百 年紀的 UP 主們一起合唱知名歌曲《Da Me Da ne》將氣氛推向頂點。拜年紀【皎 星示歲】視頻版在 24 小時內便收穫 164 萬播放,點讚、投幣和收藏的數量分別 為 30.7 萬、43.6 萬、22.2 萬,成為一場玩家盛宴,而這場 UGC 節目也顯示了 玩家對於《明日方舟》IP 內容的認可與喜愛。二次元品類的核心受眾往往熱衷 於在社區中分享和傳播二次創作內容,一方面這些同人創作的廣泛傳播能為遊戲 帶來更大的曝光量,另一方面原作對二次創作留有的創作空間也是提供用戶粘性 的有效號召力。

明日方舟二周年公布全新遊戲內容和 IP 衍生計劃,文化裂變在繼續

2021 年 4 月 24 日,《明日方舟》這款擁有「首月流水六億」、「小作坊精心打造」、 「優質的二創生態」「獨特的劇情氛圍」等眾多標籤的國產手遊,在 B 站的二周 年慶典直播中,迎來了兩周歲生日,明日方舟的 B 站官方直播間在長達兩小時 的直播中,熱度始終居於 B 站榜首,高峰人氣屢次突破千萬,微博也在當天沖 到熱搜第 35 名,在直播中,不僅向玩家們預告將在 5 月 1 日推出的以深海為背 景的「覆潮之下」Sidestory 活動,也宣布將在遊戲內上線的 Live2D 立繪和遊戲 玩法更新,同時還預告了周邊衍生品以及官方自媒體賬號等多角度的和全方位的 IP 建設計劃,例如與知名時尚品牌 i.t 製作聯名款的服裝,更多的手辦、粘土, 漫畫等多媒體內容,以及 400 多頁的美術設定集也蓄勢待發。

2021 年 4 月 29 日,由明日方舟官方推出的美術設定集一經上架,便在短短 1 小時內達成 10 萬銷售量的驚人成績,彰顯玩家對《明日方舟》美術和設計力的 肯定和喜愛。此外,2021 年 5 月 2 日-5 月 3 日,明日方舟音律聯覺專場演唱會 在上海舉行,此前該演唱會門票一經開售,即在兩分鐘內全部售空,音律聯覺專 場演出以上下半場的形式進行,國風、民樂、交響、搖滾、嘻哈,多元風格薈萃 一堂,演出不僅以明日方舟的遊戲故事作為載體,串聯了開服以來令許多玩家難 以忘懷的劇情片段,也一併帶來了一場視聽盛宴。未來明日方舟還會繼續在更多 領域進行拓展,線上線下,從服裝設計到音樂演出,從潮玩用品到各種擺件,明 日方舟 IP 有望與玩家們的生活更加密切地融和。

2.3.2、 鷹角網絡已成長為資本

鷹角網絡與吉比特、騰訊等遊戲廠商開展聯合投資 廈門諾惟合悅創業投資合夥企業(有限合夥)於 2021 年 4 月完成股權變更,新 增股東上海鷹角網絡科技有限公司、廈門吉比特網絡技術股份有限公司、杭州播 播科技有限公司等,鷹角網絡出資比例為 2.39%。諾惟合悅成立於 2021 年 1 月 5 日,其 LP 還包括騰訊、勇仕網絡、青瓷、IGG、真有趣、淘金互動等知名游 戲廠商,堪稱「全明星陣容」。諾惟合悅曾對外投資成都阿哇龍科技有限公司, 阿哇龍是《貪婪洞窟》系列的研發商。2021 年 4 月初,阿哇龍獲得了騰訊和諾 惟合悅的投資,騰訊持股 12.7%,諾惟合悅持股 8.32%。

鷹角網絡實控人、聯合創始人參投專注 ACG 產業基金「遊戲扳機」,

上海扳機企業管理有限公司(Game Trigger,簡稱「遊戲扳機」)是一家新興的 風險投資機構,成立於 2020 年 7 月,Game Trigger 致力於挖掘各類有趣、優 秀的 ACG 小眾文化和產品,願意分享時間、經驗、資金幫助合作夥伴成長。游 戲扳機對「第九藝術」抱有信心和熱忱,希望與同樣熱衷文化的創業者、製作人, 一起構建與眾不同的世界。鷹角網絡實控人同時也是悠星網絡實控人的姚蒙與鷹 角網絡聯合創始人樊潤東均持有遊戲扳機 20%股份,合計持有 40%。在 2020WePlay 文化展上,Game Trigger 精選出《加把勁魔女》等 16 款風格不同 的遊戲帶給玩家進行現場試玩,既希望給遊戲製作者支持和助力,也希望玩家一 起遊玩探討,開拓更多可能。

鷹角網絡通過原子朋克網絡參股阿佩吉,後者股東包括騰訊、米哈游

鷹角網絡、遊戲扳機均為上海原子朋克網絡科技合夥企業(有限合夥)股東,分 別持有 72%、0.2%股份,而原子朋克網絡持有上海阿佩吉網絡科技有限公司 1% 股份。阿佩吉由前疊紙網絡發行負責人劉子健創立,其持股比例為 73%,此外 阿佩吉的股東還包括騰訊、米哈游,目前,由阿佩吉自研自發的乙女手遊《最後 的廠牌》已開啟預約,除遊戲外,阿佩吉也擁有同名閱讀漫畫平台,提供豐富的 高清在線漫畫服務。

中大型遊戲廠商的產品矩陣往往需要更多的差異化內容,不僅在內部嘗試、孵 化新的差異化項目,而且出於拓展產品線、彌補短板的需要,也在加快挖掘與投 資有潛力的研發商。在渠道與 CP 分成矛盾愈演愈烈、行業進入產品為王時代的 背景下,遊戲行業 CP 價值凸顯,大廠加速了對國內中小遊戲廠商的投資步伐, 今年以來,字節跳動收購沐瞳科技、有愛互娛,騰訊入股百奧家庭互動、散爆網 絡、飛魚科技等廠商,B 站、阿里入股心動公司,以及騰訊、阿里與 B 站入股 青瓷數碼等事件表明,遊戲大廠入股、收購、聯合投資有潛力的遊戲研發公司已 逐漸成為常態,競爭逐漸白熱化。而鷹角網絡與其他遊戲廠商開展聯合投資,不 僅可以同步行業投資機會,發現更多優質 CP 利於擴充產品矩陣,還可以通過投 融資的方式捆綁有潛力的研發商以及與其他投資方加深合作關係。

鷹角網絡成立上海烏柯塔界限音樂有限公司,布局遊戲音樂領域

2021 年 5 月,鷹角網絡成立全資子公司上海烏柯塔界限音樂有限公司,鷹角的 CEO 黃一峰擔任執行董事、總經理,袁理擔任監事,烏柯塔界限音樂公司的經 營範圍涉及音像製品製作、電子出版物製作、演出經紀等項目。鷹角網絡因為在 遊戲音樂上的製作精良被玩家稱為「音角」,如今正式成立音樂公司,一方面可 以穩定經營旗下 IP 的文娛內容,有助於鷹角更具體地把控活動流程,例如二周 年的設定集出版及音樂會籌備,另一方面也表明鷹角在未來會有更多與遊戲音樂 相關的動作。

2.4、 疊紙遊戲——專注於互動娛樂領域的新型互聯網 文化公司 疊紙遊戲成立於 2013 年 8 月,是一家專注於互動娛樂領域的新型互聯網文化公 司。

公司以移動端女性向手遊起步,當前擁有暖暖系列及戀愛系列這兩條主要產 品線。公司的第一部作品《暖暖換裝物語》開創了換裝手遊的先河,其續作《暖 暖環遊世界》是中國第一款進入主流視野的換裝手遊,也是國產女性向遊戲的代 表作之一。2015 年上線的暖暖系列第三部作品《奇蹟暖暖》在全球範圍內受到 了玩家的喜愛,累計註冊用戶已超 1 億。暖暖逐漸成為具有全球影響力的遊戲 IP。2017 年底,戀愛系列第一作《戀與製作人》於大陸地區登陸後即迅速引爆 市場,成為 2017 年度最成功、最具話題度的女性向遊戲產品,遊戲上線至今, 已擁有近 1 億註冊用戶,並斬獲了多個業內重要獎項。

2019 年中,疊紙推出了次世代 3D 手遊《閃耀暖暖》,《閃耀暖暖》在發行當日 即登頂 App Store 下載榜首,成為了女性向換裝遊戲又一標杆之作。未來,疊紙 將在遊戲、動畫、衍生品等各個不同的文化娛樂領域持續深耕,持續創造全新的 互動娛樂體驗,服務於用戶文化生活的方方面面。

疊紙遊戲的創始人姚潤昊畢業於早稻田大學,大學期間,姚潤昊嘗試做小眾領域 遊戲,選擇換裝玩法作為切入點,通過論壇發帖找到團隊製作了《暖暖換裝物語》, 2013 年,姚潤昊回到蘇州,組建蘇州疊紙網絡科技股份有限公司,成立 7 人團 隊製作《暖暖環遊世界》,2014 年,團隊擴展到 15 人,現疊紙遊戲製作團隊已 搬遷至上海。截至目前,姚潤昊持有蘇州疊紙網絡科技股份有限公司 54.74%股 份,此外,B 站董事長陳睿持有 4.5%股份。

2.4.1、 國產女性向換裝手遊標杆——暖暖系列

「暖暖」系列第一款產品誕生於 2012 年,是疊紙遊戲創始人姚潤昊在大學時期 製作的《暖暖換裝物語》,而在疊紙遊戲成立之後,「暖暖」系列又陸續推出了《暖 暖環遊世界》《奇蹟暖暖》和《閃耀暖暖》,而第四代換裝遊戲《閃耀暖暖》,首 次嘗試了與流行的 3D 技術相結合,使主角「暖暖」的人物形象與服飾以 3D 化 形式更好的呈現,如今,「暖暖」系列已成為國際知名的女性向換裝手遊 IP。在 「暖暖」系列換裝遊戲出現之前,市場上的換裝遊戲相對單一,以網頁換裝小游 戲為主,而在疊紙遊戲推出「暖暖」系列之後,換裝有了更多的表達和玩法體驗, 具有新鮮感的換裝遊戲開始走入主流視野。

在「暖暖」換裝系列中,玩家可以自由搭配風格多樣化的服裝,實現 「穿衣自 由」和「表達自由」,同時,「暖暖」系列在換裝的基礎上,構建了一個龐大的世 界觀背景,在這個虛擬世界中,玩家可以自由地表達對美和自我的理解,這些價 值觀層級的塑造,也是疊紙遊戲產品的魅力。

《閃耀暖暖》主題套裝融入美學價值與傳統文化元素

《閃耀暖暖》致力於通過多元的主題套裝,從普適的美學價值出發,進而宣揚傳 統文化,在這一過程中,疊紙遊戲不斷推陳出新,持續提升的技術和美術實力, 並融合中華傳統文化的創新想法,為玩家提供優質的審美享受和玩法體驗。《閃 耀暖暖》已經推出了一系列結合傳統文化元素的精緻套裝,比如融入中秋主題的 服飾「卿霄落月」與「月露生香」、再現點翠工藝的「辭鳳闕」、與國家京劇院聯 動製作的「月照關山」、中式嫁衣「赤霞鸞歌」,以及提元宵花燈的「燈宵元夕」、 持長笛的「素心挽月」和融入披帛元素的「今夕望月」等。這些套裝,都是《閃 耀暖暖》融入文化內涵,對工藝和服飾細節認真考究的成果,也是美術與技術匠 心的集中展現。

《閃耀暖暖》從傳統文化中博採眾長、創新再造的方式,也持續贏得了玩家認可。 此外,《閃耀暖暖》也在世界觀、人物設定上參考傳統文化,如《閃耀暖暖》中 的雲端帝國,是遊戲內奇蹟大陸歷史悠久的國家之一,在設定上參照中國傳統文 化,包括服飾建築、人文習俗等。

遊戲運營表現方面,《閃耀暖暖》國服自 2019 年 8 月上線至今,其遊戲暢銷榜 (ios)排名圍繞持續的版本與活動計劃呈現穩定規律性的波動,多次進入遊戲 暢銷榜(ios)前列,據伽馬數據統計,《閃耀暖暖》首月流水預計在 3 億元以上, 表現出色。海外端,《閃耀暖暖》在港澳台地區,曾登頂三地遊戲暢銷榜(ios) 榜首,在日本市場也曾以第 27 位的排名躋身遊戲暢銷榜(ios)Top30。

疊紙為玩家提供豐富高質量「暖暖」IP 衍生內容,探索 IP 衍生邊界

疊紙除了在遊戲內保持優質內容更新外,也希望在遊戲外為用戶提供高質量的內 容。例如開設「暖暖」系列主角「暖暖-Nikki」的個人微博,分享「暖暖-Nikki」 的日常生活內容,為玩家提供一個了解暖暖、與暖暖互動的渠道,暖暖逐漸作為 一個形象豐滿的獨立個體走入玩家生活的世界中,截至目前,「暖暖-Nikki」的個 人微博粉絲數量超過 51.6 萬。疊紙也積極開展跨界合作,例如暖暖作為設計師 登上《VOGUE》中國台灣版、暖暖成為力士 LUX 首位虛擬品牌大使、以及與國家京 劇院聯動,使用 3D 技術真實還原《楊門女將》中的穆桂英戲服、七星額子、靠 旗、梨花槍等。

另外,疊紙推出了暖暖系列遊戲原創少女服飾品牌「十二月暖暖」, 「十二月暖 暖」的初衷是用具有豐富想象力的服裝設計,帶用戶發現不一樣的自己,踐行「比 日常多一點想象」的品牌設計理念,在普通的日常服裝造型中引入更豐富的遊戲 元素,風格涵蓋日常、Lolita、漢服、禮服等等,突顯細微處與眾不同的別致設 計。同時,「十二月暖暖」 也將遊戲內的多款服裝款式復刻至「十二月暖暖」的 實體化中,將心意帶到玩家身邊。此外,疊紙也推出了《奇蹟暖暖》的官方漫畫 《奇蹟暖暖~暖暖的搭配日常》,該漫畫在騰訊動漫平台上線,現已完結,截至 目前,其在騰訊動漫的人氣為 2200 萬,評分 9.1。

2.4.2、 疊紙引爆國內女性向遊戲市場的戀愛經營手遊——《戀與製作人》

《戀與製作人》是一款面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演遊戲,由疊 紙遊戲研發,已於 2017 年 12 月正式上線。遊戲基於抽卡養成的玩法開展,玩 家以女主角的身份負責經營一家影視製作公司,歷經各種離奇事件,邂逅多位不 同類型的男主角,並與他們培養感情。在《戀與製作人》上線之前,國內的戀愛 遊戲還是屬於部分圈層用戶的小眾品類,而《戀與製作人》一經推出,便以原創 的戀愛遊戲玩法和角色魅力收穫了大量用戶的關注與認可,據疊紙遊戲官網數據統計,該遊戲上線至今,已擁有近 1 億註冊用戶,而該遊戲的官方微博粉絲數量 已達 97 萬,戀與製作人超話的帖子數量也已超過 77 萬,堅持創作與原創表達 是疊紙遊戲取得成功的核心要素,也是研發的核心驅動力。

從《戀與製作人》的表現看,《戀與製作人》國服在 2017 年底上線後,短時間 內在女性遊戲市場走紅,據伽馬數據統計,該遊戲上線第 13 天衝進 ios 暢銷榜 前 10 名,其上線 30 天全平台流水超過 2 億元,《戀與製作人》上線已超 3 年, 但其遊戲暢銷榜(ios)排名仍呈較為穩定的規律性波動,且在 2021 年 2 月 1 日當日進入遊戲暢銷榜(ios)Top10,位列第 8 位,仍保持較強的遊戲生命力。 2020 年 7 月 16 日,《戀與製作人》採用「第二季」形式推出大版本更新,在劇 情文本、遊戲玩法上均有升級,遊戲內容也更加豐富,再次點燃國內乙女向遊戲 市場,上線當天,該遊戲衝刺到遊戲暢銷榜(ios)第 11 位。海外市場看,據 App Annie 數據顯示,《戀與製作人》在港澳台地區均曾打入遊戲暢銷榜(ios) Top3,其中,在澳門和中國台灣地區曾實現登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,《戀與製作 人》在韓國市場也曾打入 Top10。

「戀與」IP 持續蛻變「出圈」,疊紙遊戲深耕 IP 化道路

除遊戲內容外,《戀與製作人》的 IP 化布局也深入到其他領域,走在國內其他乙 女向遊戲的前面。2020 年 7 月,疊紙與日本動畫製作公司 MAPPA 合作推出《戀 與製作人》動畫,在騰訊視頻獨播,據骨朵數據統計,截至目前,《戀與製作人》 動畫普通話版的累計播放量達 1 億,《戀與製作人》動畫日語版的累計播放量達 2874 萬。

2020 年 12 月,為了慶祝遊戲三周年,《戀與製作人》攜手上海愛樂樂團在上海 東方藝術中心舉辦了一場「戀與流年「」主題音樂會,現場表演的曲目均來自《戀 與製作人》遊戲內的 BGM,而這些 BGM 背後承載的是玩家過去三年來的遊戲 點滴,官方也在 B 站全程直播本次音樂會,音樂會在線觀看人數峰值達 123.3 萬,「戀與流年」音樂會官方錄屏上線後,累計播放量達 24.4 萬,遊戲在上線三 年後,仍能引起玩家大範圍共鳴,展現了《戀與製作人》IP 的生命力與影響力, 以及疊紙在 IP 運營上的實力。

2020 年 12 月 7 日,《戀與製作人》與上海 GIR 主題遊戲館合作開發的大型沉浸式戀愛密室《戀語尋心》正式開業,在上海世紀大道繁華商圈為玩家打造線下面 對面沉浸體驗,更有高顏值 NPC 驚喜互動,隱藏信息等待發現。此外,從疊紙 推出《戀與製作人》劇情解謎遊戲盒《記憶深處》眾籌近 1.6 萬份,到網易雲音 樂上架《戀與製作人》原聲音樂集,再到與肯德基的聯動活動、與 GSC 合作的 全新手辦等,也在向我們展示着《戀與製作人》的 IP 生命力和影響力所在,圍 繞着《戀與製作人》IP,疊紙從動畫、線下主題密室開業、同人大賽、周邊開發、 異業合作與品牌聯動等 IP 生態多元化方向的布局正在逐漸完善,而疊紙也在 2020 年公布了基於「戀與」IP 的全新產品《戀與深空》,在這款遊戲上,疊紙 沿用了「暖暖」IP 的創作路線,即先創作新 IP,然後把已有 IP 進行技術和規模 的升級,進而創作出技術和規模更大的遊戲,未來,「戀與」IP 有望撬動更廣闊 的市場。

(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫官網】。

評論列表

頭像
2024-06-13 11:06:57

我一直有關注,真的很有幫助

頭像
2024-06-01 05:06:09

發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?

頭像
2024-05-16 13:05:07

如果發信息不回,怎麼辦?

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